lunes, 9 de diciembre de 2013

Premio Interblogs 4ª Edición.

Todavía recuerdo cuando hace cuatro años Luis, The Black Meeple, me invitó a participar en un proyecto que tenía en mente,  el Primer Premio Interblogs al Descubrimiento del año. Por aquel entonces no tenía blog y ni siquiera me había planteado crearlo, pero me pareció una idea atractiva y novedosa y me lancé a la piscina sin pensarmelo mucho. Ese año presenté la defensa del Carson City y sorprendentemente se convirtió en el primer juego en recibir este Premio.  Poco después nació este blog (gracias Luis).
El tiempo ha pasado, cuatro años se dice pronto y el proyecto va creciendo, evolucionando, formalizándose...ya no se trata de cuatro o cinco blogs, sino de más veinte, con unos procedimientos establecidos, unas normas, unas bases, un debate,  una participación activa por parte de los lectores...y sinceramente me siento muy orgulloso de formar parte de él.
Desde aquí quiero agradecer a Raik, de Punto de Victoria,  todo el trabajo que ha realizado para llevar a cabo esta Cuarta Edición del Premio Interblog. Sin ti, esto hubiera sido mucho más complicado ;)


Por lo demás el premio sigue la misma estructura que en los años anteriores: 8 candidatos, cada uno con un alegato en su defensa. ¿Cuáles son los juegos agraciados este año? Los iremos publicando entre los días 10 y 20 de diciembre. 
Una vez se conozcan todos, los lectores podréis votar por 3 de los 8 finalistas hasta el día 6 de enero. Tras ello, el juego con más votos acumulados será proclamado como el nuevo Juego InterBLOGS 2013.
Obviamente, os estaréis preguntando que sacáis vosotros de todo esto. Muy sencillo: entre todos aquellos que enviéis vuestra voto se sortearán los fantásticos premios que aportan nuestros patrocinadores.
Devir
Planeton Games
Juegame Store





Desde aquí les agradecemos una vez más su interés y participación, ya que sin ellos no sería posible este concurso.
El martes 7 de enero se publicarán tanto el juego ganador como el resultado del sorteo y los premios correspondientes a cada uno de los lectores afortunados.
¿A qué esperas?
¡Ayúdanos a elegir al mejor descubrimiento del año!

martes, 19 de noviembre de 2013

Archón- 3ª parte: Opinión y conclusiones.

Comenzaré esta última parte de la reseña diciendo que he vendido el juego. Sí, lo vendí por no cumplir las expectativas; por esperar más de un juego del que más bien se debe de esperar poco; por dejarme llevar por unas ilustraciones que al final resultaron ser poco funcionales y que llevan más a confusión que a meterte en el tema; porque a pesar de presentar un aspecto original en cuanto a combinar mecánicas tan dispares como el Deck Building y la colocación de trabajadores, no han sabido sacarle partido y al final te deja ese sabor en la boca de trabajo incompleto y "más de lo mismo". Y es que a estas alturas del partido este tipo de jugadas te pueden pasar factura y creo que una editorial que se está dando a conocer internacionalmente, que ya tenía medio camino andado gracias al Drum Roll no puede permitirse el lujo de comenter estos errores. 

Cuales son para mi los principales problemas del Archon:

1- Básicamente sólo hay tres formas de puntuar: soldados en la muralla, cartas de astrónomo y cartas de arte. No hay variedad de estrategias, todos los jugadores van a lo mismo durante toda la partida. Además, el construir edificios y obtener sus ventajas es básico para mantener opciones en el juego, por lo que se hace imprescindible y algo que en un principio pudiera dar variedad al final queda en nada, precisamente porque todos van a ir a construir..... lineal como un encefalograma plano. 
Por otro lado, la fase del asedio que hay justo antes de las puntuaciones entre estaciones es totalmente ridícula, no tiene sentido alguno, entre otras cosas porque como poner soldados en el muro es una de las formas de puntuar siempre se supera, no supone un reto, ni da la sensación de agobio que un principio debiera transmitir. Han intentado hacer algo como en el Kingsburg pero a lo cutre.

2- A pesar de que tiene una parte de Deck Building, compras cartas que mejoran tu mazo y que posteriormente juegas para colocar tus meeples en las diferentes acciones beneficiándote de sus ventajas, a mi parecer, no lográ transmitir esa sensación que dejan los juegos que usan esa mecánica como motor principal. Para empezar son sólo cuatro tipos de cartas y cuando estas jugando realmente no parece que sea importante como te construyas el mazo, es más, con tener unas cuantas cartas de clérigo para poder utilizar las acciones ya ocupadas por otros jugadores y un par de mercaderes para obtener recursos extras tienes más que de sobra. La única carta que te pemite hacer "combo" es la del escriba, con la que consigues una acción extra pero como no puedes utilizar otra de escriba seguida y tu mano esta limitada a cinco cartas ya está.... no sé, da la sensación de estar poco currada y añadida al juego con calzador para darle un toque original, porque como ya he dicho en varias ocasiones, de resto es un juego de colocación de trabajadores de toda la vida pero con menos estrategias. 

3- Si bien en un principio lo que más me atrajo del juego fue su aspecto visual, a efectos prácticos es un auténtico desastre. El tablero está sobre cargado innecesariamente, llegando a ser confuso y sobre todo a embotar los sentidos. El uso de los colores para los recursos y los componentes de los jugadores no ha podido ser más equivocado, la piedra se puede a confundir con el papiro, las cartas de guerrero de elite blanca se confunden con las grises... Además y a pesar de las ilustraciones, es un juego sin tema, sin alma.

En definitiva, el Archon es mucho lerele y poco larala, un quiero y no puedo, una buena idea mal desarrollada. Creo que en Essen 2013 hay muchos juegos mejores que éste en los que invertir 45 euros, entre otros el Russian Raildroads, que tuve la suerte de probarlo el miercoles de la semana pasada con Africaner y Judge de la Bsk y me encantó.
Un saludo a tod@s.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Archon - 2ª Parte: Descripción de mecánicas.

Continuamos con la reseña de Archon: Glory & Machination, en la que representamos a poderosos arcontes de la ciudad de Cardis que luchan ferozmente entre si por obtener el favor real, colocando para ello a los cortesanos que controlan en los diferentes edificios de la ciudad donde.... bla, bla, bla, en definitiva, euro al uso con tema pegado con loctite. Ni las fabulosas ilustraciones consiguen que el juego sea inmersivo, pero bueno, no es algo nos vaya a sorprender a estas alturas.


Estamos ante un juego de colocación de trabajadores cuya novedad principal es el motor de cartas que usa para ello. Cada jugador dispone de un juego de ocho cartas de cortesano, iguales para todos, que se usan para colocar los quecos en el tablero, de manera que jugaras una o dos cartas dependiendo del edificio y espacio que quieras ocupar.
Cartas de Cortesano.
Además, a lo largo de la partida podremos ir sustituyendo estas cartas de cortesano por Cartas de Magistrado, pagando su correspondiente coste en recursos, y cuyo uso nos va a reportar beneficios adicionales. Efectivamente, esta mecánica tipo deckbuilding te permitirá mejorar tu mazo de cartas en aras a obtener el máximo beneficio de los magistrados y optimizar las acciones de tus meeples. A continuación pasamos a describir las diferentes cartas de magistrado.
Cartas de Mercader: su uso nos proporcionarán un recursos adicionales en el caso de que coloquemos nuestros trabajadores en edificio que presenten el símbolo del barril que aparece en la base de la carta: Almacén, Barracones y el Tesoro.

Cartas de Mercader.
Cartas de Clérigo: su uso nos va a permitir colocar nuestros trabajadores en espacios ocupados por los meeples de otros jugadores e incluso por los propios.



Cartas de Escriba: su uso nos va a permitir realizar una acción extra, jugando inmediatamente una segunda carta y obteniendo el correspondiente beneficio en el caso de usemos otra de magistrado, con una excepción, si utilizamos otro escriba no llevamos a cabo su poder.

Cartas de Recaudador: cuando usamos estas cartas debemos colocar un token de recaudador junto a nuestro meeple en el edificio en cuestión. A partir de ese momento cualquier otro jugador que quiera usar ese edificio tendrá que pagarte una moneda. Para evitar tener que pagar, el jugador tendrá que jugar otra carta de recaudador para colocar su queco en ese edificio.


Al inicio de la partida todos los jugadores contarán con sus ocho cartas de cortesano y dos cartas de magistrado a su elección, cuyo coste habrán pagando previamente. Una vez tengamos en mano las diez cartas, debemos separarlas en en dos mazos de cinco, distribuyéndolas como más nos convenga. De esta manera, en cada ronda utilizaremos un mazo de cartas diferentes. Cada dos turnos completos se realizará el mismo proceso, lo cual viene marcado en el Track de estación como pueden ver en la foto que sigue a continuación.


Esto es lo único realmente novedoso que aporta al panorama lúdico, puesto que el resto del juego es un worker placement de los de toda la vida. Las rondas se juegan por turnos, en los cuales cada jugador baja una o dos cartas a mesa dependiendo del edificio donde quiera colocar su meeple, para obtener recursos, acciones o edificios y así hasta que todos los jugadores haya agotado sus cartas o pasen. Cada edificio presenta de uno a tres espacios de colocación, los cuales indican cuantas cartas se han de jugar para situar allí los quecos, además un color (gris, naranja o verde) que indica si dicho espacio se usa o no  en función del número de jugadores (2-3-4). Señalar que con sólo una carta de magistrado podremos colocar nuestro trabajadores en un slot que requiera dos cartas. Veamos por encima las diferentes acciones:


El Almacén: este edificio nos permite obtener un recurso a nuestra elección de los que presenta en el track y que vienen determinados por la carta de Provincia que se revela al inicio de la ronda. Si utilizamos una carta de mercader para colocar uno de nuestros meeples en este edificio recibiremos un recurso adicional a nuestra elección.

El Mercado: colocando un queco aquí podremos realizar dos compras y/o una venta. En el caso de comprar, el valor de los recursos será el que indique el espacio inmediatamente superior al cubo que vayamos a adquirir. Por ejemplo, en imagen de arriba si compramos una plata nos costará dos monedas y en el caso de papiro, una. Si lo que queremos es vender recibiremos tantas monedas como indique el valor que presenta el espacio que cubrimos con el recurso, en el caso de la plata antes mencionado, 2 monedas. Sin embargo no podríamos vender papiro ni piedra puesto que sus tracks están completos.


El Palacio: aquí podremos realizar las acciones de las cartas de Favor Real presentes, lo que da variedad, alternativas y consigue que el juego no sea tan rígido en cuantos acciones se refiere. Se colocarán tantas cartas como jugadores y irán cambiado en cada ronda.

El Tesoro: aquí recibimos dos monedas. En el caso de que usemos una carta de mercader recibiremos una adicional.


Los Barracones: aquí obtendremos un ficha de reclutamiento y una adicional si usamos un mercader.














La Guardia Real: en este edificio y pagando un token de reclutamiento y un hierro podemos colocar una carta de Guerrero de Élite en la muralla. Esta acción la podemos realizar hasta dos veces por meeple colocado.


El Planetario: donde pagando una moneda y un papiro podemos obtener una carta de astrónomo, las cuales son importantes para la puntuación entre rondas. Esta acción la podemos realizar hasta dos veces por meeple colocado.


La academia: tres cuartos de lo mismo, pagando dos monedas obtienes una carta de Arte, que al igual que las de astrónomo se tienen en cuenta en las rondas de puntuación.












El Gremio de Constructores: donde podemos adquirir uno de los edificios disponibles pagando los recursos correspondientes y que nos van a aportar grandes ventajas, tales como recursos o monedas al inicio de las estaciones, puntos de victoria; reducción de costos....vamos que son imprescindibles si no quieres quedarte fuera de la partida.  

El Ayuntamiento: donde vamos a comprar las cartas de magistrado. Si observan la imagen de arriba, cada tipo de magistrado tiene su track, donde se establece el costo de las cartas, según el número de las mismas que tengas en tu mazo, y el número de punto de victoria que recibes por comprarlas. Para adquirir una has de descartar una carta de cortesano de tu mano, la cual queda fuera del juego, sustituyéndola por la recién obtenida, y avanzar el correspondiente marcador de tu color en su track . Esto impide poder utilizar esta acción como la última del turno, ya que no te quedarían cartas en la mano que sustituir.

Pues bien, una vez todos los jugadores hayan pasado, bien porque no les queda más cartas, bien porque han decidido no colocar más meeples, se efectúan todas la acciones de mantenimiento tales como voltear una nueva carta de Provincia, voltear una nueva carta de Favor Real, bla bla bla... y se establece el orden de turno. El jugador que conserve más cartas no usadas en la mano pasa a ser el jugador inicial. En caso de empate se tiene en cuenta el tipo de carta guardada: las de cortesano son las de menor valor y de dentro de las de magistrado Recaudador
FASE DE PUNTUACIÓN


Pasadas tres ronda se efectúa una ronda de puntuación. Para empezar hay una fase de asedio en la que se voltea una carta del mazo de ataque y se compara el valor que muestra, según el número de jugadores, con la cantidad de soldados que hay en la muralla. Si hay igual o más soldados que el número mostrado, no hay efecto alguno. Si hay menos soldados, cada jugador debe descartar tantos tokens de reclutamiento como la diferencia entre el valor de la carta y los soldados que él ha colocado en la muralla. En caso de que no tenga tokens de reclutamiento, tendrá que descartar recursos y en su defecto restará puntos de victoria.
Cartas de Demanda Real.
Posteriormente se puntúa en función de la carta de Demanda del Rey de la estación actual. Como pueden ver en las cartas de arriba siempre se va a puntuar lo mismo: cartas de arte, cartas de ciencia o astrónomos y soldados en la muralla; si bien los puntos que se reciben por cada uno de los tres tipos de cartas varia en función de la estación. El que más cartas tenga de un tipo determinado se lleva la puntuación más alta y así sucesivamente. En caso de empate entre dos jugadores por el primer puesto se suman los puntos del primer y segundo puesto y se dividen entre los dos redondeando hacia abajo. Esto se aplica a cualquier empate que se de. Si se fijan en la cartas de Demanda del Rey, la primera puntuación tiene tres valores 7, 8 y 10, que son los puntos que recibe el jugador que más cartas tenga de ese tipo dependiendo si se juega la 1ª, 2ª o 3ª estación.
Además se añaden los puntos de victoria que otorgan alguno de los edificios construidos por los jugadores.

Se colocan al azar 3 de la 6 que hay al inicio de la partida.
Una vez finalizado el recuento, se devuelven los soldados que se encuentran en la muralla a sus respectivos jugadores y todas las cartas de ciencia y arte a sus respectivos mazos, por lo que en cada estación se parte de 0.

FINAL DE LA PARTIDA
El juego finaliza tras la puntuación de la tercera estación. Gana el que más puntos de victoria haya obtenido.
Y hasta aquí la descripción de las mecánicas del juego. Mañana toca impresiones. Un saludo a tod@s.

martes, 12 de noviembre de 2013

ARCHON -1ª Parte: presentación de componentes

Archon, Archon pirulero.... eso es a lo que me sonó el título cuando lo leí por primera vez y es que, para ser sincero, no tenía ni idea que en la antigua Grecia el Archon o los arcontes en castellano, era  magistrados que ocupaban los puestos más importantes del gobierno de la polis. Aunque realmente lo que hizo que me fijara en él en la feria de Essen fue su diseño gráfico, llevado a cabo por Antonis Papantoniou, conocido por su trabajo con Drum Roll.

Konstantinos Kokkinis, Bgg
Archon: Glory & Machination es un juego diseñado por Nikolas Sakaloglou y Sotirios Tsantilas, creadores del Briefcase. Con un rango de 2 a 4 jugadores, a partir de 10 años de edad, una duración aproximada de 90 minutos y una mecánica de colocación de trabajadores con motor de cartas, la editorial griega Artipia Games ha intentado repetir el exito obtenido en 2011 con el Drum Roll
He decidido estructurar esta reseña en tres partes: 1ª presentación de componentes; 2ª descripción de mecánicas; 3ª opinión personal. Intento de esta manera que la reseña no sea muy pesada de leer y no aportar tanta información de golpe... ya me contarán que tal. 

Konstantinos Kokkinis, Bgg
En la fotografía superior podemos observar el tablero de juego. A pesar de que considero que el trabajo realizado por Antonis Papantoniou con respecto a las ilustraciones es muy bueno, creo que el tablero es excesivo, con una saturación tal de ilustraciones que puede llegar a confundir y que no es nada práctica a efectos del juego, sobre todo en los compases iniciales en los que te pasas unos buenos minutos buscando el lugar dónde quieres colocar a tus trabajadores.

Cartas de King's Grant o de puntuaciones de ronda.
El juego trae una infinidad de cartas, tanto minieuro como tipo magic, todas ellas de calidades medias y muy bien ilustradas como podrán apreciar en las siguientes fotografías.

Cartas de Provincia
Cartas de Favor Real


Cartas de Ciencia y Arte
Cartas de Guerreros de Élite



Cartas de Ataque

Cartas de Recaudador y de Escriba
Cartas de Clérigos y Mercaderes


Cartas de Cortesano

Cartas de ayuda

Pero no sólo trae cartas, también trae cartón...

Edificios
Marcadores +60 puntos


Marcadores de Reclutamiento.

Monedas.

Y algo de madera

Mepple y marcadores de jugador
Piedra, papiro, plata y hierro.











No sé si se habrán dado cuenta del gran fallo que a mi parecer han cometido los diseñadores gráficos del juego. Al utilizar los colores básicos de todo juego -rojo, verde, azul y amarillo- en las cartas de Magistrado (recaudador, clérigo y demás...), han tenido que utilizar el blanco, el gris, el  beige y el negro para los meeples y los marcadores de los  jugadores (ni que no hubieran más colores). En un principio esto no sería un problema si no hubieran utilizado los mismos colores para los cubos de material lo que puede llevar a más de una confusión. Por otro lado los tonos beige son tan claros que se confunden fácilmente con los blancos lo que es un problema, ya que en un momento dado puedes coger papiro (beige) pensando que es piedra (blanco) y cuando te des cuenta sea ya muy tarde para rectificar. Los cubos negros son hierro y los grises plata.


Lo mismo pasa con las cartas de Guerreros de Élite blancas y grises como pueden apreciar más arriba... Han querido presentar un juego tan espectacular en cuanto a ilustraciones se refiere que se han olvidado completamente de la funcionalidad de las mismas, consiguiendo que el juego sea de partida poco intuitivo e incluso llegue a saturar al jugador. Es una sensación parecida a la que tengo cuando juego al Caylus en su edición Premium, con ese tablero tan oscuro y demás.

Ya para finalizar, las promos que venía con el juego.

Bolsa para almacenar componentes














Se de edificios extras


En la próxima entrada la descripción de las mecánicas de juego. Un saludo a tod@s.