Continuamos con la reseña de Archon: Glory & Machination, en la que representamos a poderosos arcontes de la ciudad de Cardis que luchan ferozmente entre si por obtener el favor real, colocando para ello a los cortesanos que controlan en los diferentes edificios de la ciudad donde.... bla, bla, bla, en definitiva, euro al uso con tema pegado con loctite. Ni las fabulosas ilustraciones consiguen que el juego sea inmersivo, pero bueno, no es algo nos vaya a sorprender a estas alturas.
Estamos ante un juego de colocación de trabajadores cuya novedad principal es el motor de cartas que usa para ello. Cada jugador dispone de un juego de ocho cartas de cortesano, iguales para todos, que se usan para colocar los quecos en el tablero, de manera que jugaras una o dos cartas dependiendo del edificio y espacio que quieras ocupar.
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Cartas de Cortesano. |
Además, a lo largo de la partida podremos ir sustituyendo estas cartas de cortesano por Cartas de Magistrado, pagando su correspondiente coste en recursos, y cuyo uso nos va a reportar beneficios adicionales. Efectivamente, esta mecánica tipo deckbuilding te permitirá mejorar tu mazo de cartas en aras a obtener el máximo beneficio de los magistrados y optimizar las acciones de tus meeples. A continuación pasamos a describir las diferentes cartas de magistrado.
Cartas de Mercader: su uso nos proporcionarán un recursos adicionales en el caso de que coloquemos nuestros trabajadores en edificio que presenten el símbolo del barril que aparece en la base de la carta: Almacén, Barracones y el Tesoro.
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Cartas de Mercader. |
Cartas de Clérigo: su uso nos va a permitir colocar nuestros trabajadores en espacios ocupados por los meeples de otros jugadores e incluso por los propios.
Cartas de Escriba: su uso nos va a permitir realizar una acción extra, jugando inmediatamente una segunda carta y obteniendo el correspondiente beneficio en el caso de usemos otra de magistrado, con una excepción, si utilizamos otro escriba no llevamos a cabo su poder.
Cartas de Recaudador: cuando usamos estas cartas debemos colocar un token de recaudador junto a nuestro meeple en el edificio en cuestión. A partir de ese momento cualquier otro jugador que quiera usar ese edificio tendrá que pagarte una moneda. Para evitar tener que pagar, el jugador tendrá que jugar otra carta de recaudador para colocar su queco en ese edificio.
Al inicio de la partida todos los jugadores contarán con sus ocho cartas de cortesano y dos cartas de magistrado a su elección, cuyo coste habrán pagando previamente. Una vez tengamos en mano las diez cartas, debemos separarlas en en dos mazos de cinco, distribuyéndolas como más nos convenga. De esta manera, en cada ronda utilizaremos un mazo de cartas diferentes. Cada dos turnos completos se realizará el mismo proceso, lo cual viene marcado en el Track de estación como pueden ver en la foto que sigue a continuación.
Esto es lo único realmente novedoso que aporta al panorama lúdico, puesto que el resto del juego es un worker placement de los de toda la vida. Las rondas se juegan por turnos, en los cuales cada jugador baja una o dos cartas a mesa dependiendo del edificio donde quiera colocar su meeple, para obtener recursos, acciones o edificios y así hasta que todos los jugadores haya agotado sus cartas o pasen. Cada edificio presenta de uno a tres espacios de colocación, los cuales indican cuantas cartas se han de jugar para situar allí los quecos, además un color (gris, naranja o verde) que indica si dicho espacio se usa o no en función del número de jugadores (2-3-4). Señalar que con sólo una carta de magistrado podremos colocar nuestro trabajadores en un slot que requiera dos cartas. Veamos por encima las diferentes acciones:
El Almacén: este edificio nos permite obtener un recurso a nuestra elección de los que presenta en el track y que vienen determinados por la carta de Provincia que se revela al inicio de la ronda. Si utilizamos una carta de mercader para colocar uno de nuestros meeples en este edificio recibiremos un recurso adicional a nuestra elección.
El Mercado: colocando un queco aquí podremos realizar dos compras y/o una venta. En el caso de comprar, el valor de los recursos será el que indique el espacio inmediatamente superior al cubo que vayamos a adquirir. Por ejemplo, en imagen de arriba si compramos una plata nos costará dos monedas y en el caso de papiro, una. Si lo que queremos es vender recibiremos tantas monedas como indique el valor que presenta el espacio que cubrimos con el recurso, en el caso de la plata antes mencionado, 2 monedas. Sin embargo no podríamos vender papiro ni piedra puesto que sus tracks están completos.
El Palacio: aquí podremos realizar las acciones de las cartas de Favor Real presentes, lo que da variedad, alternativas y consigue que el juego no sea tan rígido en cuantos acciones se refiere. Se colocarán tantas cartas como jugadores y irán cambiado en cada ronda.
El Tesoro: aquí recibimos dos monedas. En el caso de que usemos una carta de mercader recibiremos una adicional.
Los Barracones: aquí obtendremos un ficha de reclutamiento y una adicional si usamos un mercader.
La Guardia Real: en este edificio y pagando un token de reclutamiento y un hierro podemos colocar una carta de Guerrero de Élite en la muralla. Esta acción la podemos realizar hasta dos veces por meeple colocado.
El Planetario: donde pagando una moneda y un papiro podemos obtener una carta de astrónomo, las cuales son importantes para la puntuación entre rondas. Esta acción la podemos realizar hasta dos veces por meeple colocado.
La academia: tres cuartos de lo mismo, pagando dos monedas obtienes una carta de Arte, que al igual que las de astrónomo se tienen en cuenta en las rondas de puntuación.
El Gremio de Constructores: donde podemos adquirir uno de los edificios disponibles pagando los recursos correspondientes y que nos van a aportar grandes ventajas, tales como recursos o monedas al inicio de las estaciones, puntos de victoria; reducción de costos....vamos que son imprescindibles si no quieres quedarte fuera de la partida.
El Ayuntamiento: donde vamos a comprar las cartas de magistrado. Si observan la imagen de arriba, cada tipo de magistrado tiene su track, donde se establece el costo de las cartas, según el número de las mismas que tengas en tu mazo, y el número de punto de victoria que recibes por comprarlas. Para adquirir una has de descartar una carta de cortesano de tu mano, la cual queda fuera del juego, sustituyéndola por la recién obtenida, y avanzar el correspondiente marcador de tu color en su track . Esto impide poder utilizar esta acción como la última del turno, ya que no te quedarían cartas en la mano que sustituir.
Pues bien, una vez todos los jugadores hayan pasado, bien porque no les queda más cartas, bien porque han decidido no colocar más meeples, se efectúan todas la acciones de mantenimiento tales como voltear una nueva carta de Provincia, voltear una nueva carta de Favor Real, bla bla bla... y se establece el orden de turno. El jugador que conserve más cartas no usadas en la mano pasa a ser el jugador inicial. En caso de empate se tiene en cuenta el tipo de carta guardada: las de cortesano son las de menor valor y de dentro de las de magistrado Recaudador
FASE DE PUNTUACIÓN
Pasadas tres ronda se efectúa una ronda de puntuación. Para empezar hay una fase de asedio en la que se voltea una carta del mazo de ataque y se compara el valor que muestra, según el número de jugadores, con la cantidad de soldados que hay en la muralla. Si hay igual o más soldados que el número mostrado, no hay efecto alguno. Si hay menos soldados, cada jugador debe descartar tantos tokens de reclutamiento como la diferencia entre el valor de la carta y los soldados que él ha colocado en la muralla. En caso de que no tenga tokens de reclutamiento, tendrá que descartar recursos y en su defecto restará puntos de victoria.
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Cartas de Demanda Real.
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Posteriormente se puntúa en función de la carta de Demanda del Rey de la estación actual. Como pueden ver en las cartas de arriba siempre se va a puntuar lo mismo: cartas de arte, cartas de ciencia o astrónomos y soldados en la muralla; si bien los puntos que se reciben por cada uno de los tres tipos de cartas varia en función de la estación. El que más cartas tenga de un tipo determinado se lleva la puntuación más alta y así sucesivamente. En caso de empate entre dos jugadores por el primer puesto se suman los puntos del primer y segundo puesto y se dividen entre los dos redondeando hacia abajo. Esto se aplica a cualquier empate que se de. Si se fijan en la cartas de Demanda del Rey, la primera puntuación tiene tres valores 7, 8 y 10, que son los puntos que recibe el jugador que más cartas tenga de ese tipo dependiendo si se juega la 1ª, 2ª o 3ª estación.
Además se añaden los puntos de victoria que otorgan alguno de los edificios construidos por los jugadores.
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Se colocan al azar 3 de la 6 que hay al inicio de la partida. |
Una vez finalizado el recuento, se devuelven los soldados que se encuentran en la muralla a sus respectivos jugadores y todas las cartas de ciencia y arte a sus respectivos mazos, por lo que en cada estación se parte de 0.
FINAL DE LA PARTIDA
El juego finaliza tras la puntuación de la tercera estación. Gana el que más puntos de victoria haya obtenido.
Y hasta aquí la descripción de las mecánicas del juego. Mañana toca impresiones. Un saludo a tod@s.