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miércoles, 16 de mayo de 2012

El hundimiento de la Isla Prohibida


Foto de Kebbie de la BGG
Hoy quiero comentarles mi experiencia con el Juego del Año 2011 en España, el Isla Prohibida. Como todo el mundo ya sabe a estas alturas, Isla Prohibida es un juego colaborativo diseñado por el mismo autor que el PANDEMIC, Matt Leacok, incluso he oído por ahí que es la versión lite de éste. Recuerdo que cuando el juego salió me llamó mucho la atención precisamente por esto y no voy a negar que hasta cierto punto y dada la repercusión mediática que tuvo en el mundillo pensé que estaba ante un gran juego, nada más lejos de la verdad. Sinceramente, creo que el Isla Prohibida es un juego más bien mediocre, pero antes de pasar a los motivo de porqué pienso esto y para los que no lo sepan aun, voy a explicarles un poco de lo que va (si conoces el juego pasa directamente a las conclusiones).
En el juego adoptamos el papel de aventureros que tratan de sustraer de la isla los tesoros con los que una antigua y misteriosa civilización llamada los Arcanos controlaban los cuatro elementos naturales: el Cristal de Fuego; la Estatua del Viento; el Cáliz del Océano y la Piedra de la Tierra. Pero los Arcanos eran muy cucos y para evitar que una panda de truhanes y fascinerosos mal intencionados se hicieran con tremendo poder, diseñaron un sistema de trampas que provocarían que la isla se hundiera en caso de una intrusión
Para empezar decir que la isla se conforma de manera aleatoria por medio de una losetas de localización que muestran diferentes partes de la misma, entre las que cabe destacar las ubicaciones de los tesoros (dos por cada uno), los lugares de inicio de cada personaje y el helipuerto, loseta clave para ganar la partida. A ser de disposición aleatoria, cada partida va a ser diferente lo que en teoría le da bastante rejugabilidad. Además y desde la Devir, podemos descargar un pdf con diferentes disposiciones que aumentan la dificultad o al menos le aportan un poco de variedad al juego.
 Después tenemos a los personajes, que se reparte al azar al inicio de la partida y que te permite realizar una acción especial, como poder mover en diagonal, atravesar espacios hundidos de la isla, asegurar un loseta semihundida.... Los personajes son: el explorador, el piloto, el submarinista, el navegador, el mensajero y el ingeniero.

Con respecto a la mecánica, ésta es bien sencilla.
1) En su turno cada jugador tiene tres puntos de acción para gasta entre las siguientes opciones:
a) Mover tu peón a través de la isla. Cada movimiento que se realice cuesta un punto de acción y siempre ha de realizarse de manera ortogonal y nunca en diagonal ni a través de espacios hundidos de la isla. Las habilidades de algunos personajes te permiten saltarte estas limitaciones.
b) Asegurar una loseta semihundida. Puede ser la misma en la que te encuentres o cualquiera situada ortogonalmente a la misma, nunca en diagonal, a no ser que tu habilidad te lo permita.
c) Entregar una carta de tesoro a otro jugador que se encuentre en el mismo espacio que él, salvo el mensajero que puede realizar esta acción desde cualquier parte de la isla.
d) Reclamar un tesoro, siempre y cuando tengas cuatro cartas del tesoro que pretendas reclamar y te encuentres en alguna de sus losetas de localización.
Foto de Fretster de la BGG
2) Una vez gastados sus puntos de acción el jugador ha coger dos cartas de tesoro en las que no sólo podemos encontrar éstos sino también cartas especiales como los Sacos de Arena que te permite asegurar una loseta semihundida o el Helicóptero, cuya posesión es requisito indispensable si queremos ganar la partida. Además también encontraremos cartas que provocan las subida del nivel del agua y por tanto la posibilidad de que más localización se hundan en las profundidades del océano haciendo más difícil la victoria.

3) Y ya por último, el jugador debe coger tantas cartas de Inundación como indiquen el marcador que hay al efecto y voltear las losetas de localización correspondientes o en su caso retirarlas del juego, ya que han quedado perdidas en el fondo del océano.
 Para ganar la partida has de conseguir los cuatro tesoros y llegar al helipuerto con una carta de helicóptero.



CONCLUSIÓN
Cuando me regalaron el juego y lo probé por primera vez con varios amigos nos dejó a todos la misma sensación: vacío. Así que decidí probarlo un grupo diferente, ya saben, por eso de que los colaborativos dependen mucho del grupo con el que lo juegues, pero el resultado acabó siendo el mismo: vacío. Aun así y como soy de esos que se niegan a admitir que un juego no les gusta (incluso me cuesta escribirlo), seguí dándole oportunidades, pero no solo con gente sino en solitario, toda ellas con idéntico fin. Y es que el juego tiene el tema pegadísimo y aunque las mecánicas están bien implementadas, no logran que te sumerjas en él. Y después dicen que los juegos de Feld son fríos, por favor!! Cualquiera de los Feld es un ultratemático al lado de éste. Además y desde mi punto de vista, la tensión que genera es 0, en serio, incluso aumentando la dificultad del juego, que por cierto, hay partidas que me han durado dos rondas. Sí, como el nivel de azar es bastante alto, tanto a la hora de colocar las losetas de localización como de robar cartas de tesoro, como estés alejado del helipuerto, éste esté virado en su parte semisumergida y para colmo de males te toque una carta de suben las aguas, tralarí que te vi. Encima en el reglamento te deja bien claro que el resto de jugadores te puede asesorar en relación a las acciónes que debes realizar por lo que el efecto “folow the leader” (temazo), es brutal. Como haya un espabilado en el grupo juega el solo. Me parece un juego SIMPLÓN y no tengo nada contra los juegos simplones, hay mucho que me gustan, pero éste en concreto no me aporta nada de nada. La verdad es que no entiendo como pudo ser mejor Juego del Año por delante del 7 Wonders, vamos que ni de coña. También es verdad que uno tiene su rodaje lúdico y eso puede influir en lo que opino del juego, pero es que lo he jugado con no jugones y tampoco ha gustado. Igual para jugarlo con niños y eso está genial, pero a mi personalmente y me cuesta decirlo, me parece un truño. Ufff!! Ya está!!! Ya lo he dicho. Me siento incluso más desahogado.

De todas maneras ya saben que esto no deja de ser una opinión personal y que mejor es siempre probarlo para que cada uno saque sus propias conclusiones.
Un saludo a tod@s

sábado, 21 de abril de 2012

Rattus, LA RESEÑA.

Como ya comenté en el Desempaketing del lunes, Rattus es un juego de Henrik y Ase Berg,  publicado por la editorial holandesa White Gobling y distribuido en España por Homoludicus. Es un abstracto de mayorías y selección de roles en el que el objetivo es conseguir mantener en el tablero el mayor número de cubos de tu color tras haber resistido los continuos envites de esa enfermedad mortal que asoló Europa en el siglo XIV llamada la “peste negra” y que según algunas estimaciones, fue la causa de la muerte de 25 millones de personas.
Antes de pasar a la reseña del juego en sí, voy a hablar un poco acerca de las causas que provocaron que la enfermedad se propagara rápidamente por Europa en el medievo, ya que considero que la temática en el juego, a pesar de ser un abstracto, está bien implementada en diversos aspectos de la mecánica.
 La peste negra llegó a Europa a través de las rutas comerciales de oriente, concretamente por la ruta de Crimea. Al parecer los mongoles fueron los primeros en padecer los efectos esta enfermedad en esa época y fueron sus campañas militares las que hicieron que ésta se propagara. Durante el asedio al que sometieron a la ciudad de Caffa, colonia genovesa, arrojaron al interior de la misma, usando para ello catapultas, los cadáveres de los soldados que habían sucumbido a la enfermedad. Pero el contacto con los muertos no era el medio de  contagio de la misma, sino las pulgas, que dada la poca higiene que se mantenía en la época, abundaban y andaban como Pedro por su casa, picando a destajo a animales y humanos por igual. A todas estas los ciudadanos de Caffa emprendieron la huida, provocando que la peste llegara hasta a Messina, Génova y Venecia. Dicen las crónicas que algunos de los barcos llegaban a puerto con la mayoría de la tripulación muerta y que incluso en algunos destinos  no les permitieron la entrada ni el desembarco… no tuvieron en cuenta que las primeras en abandonar los barcos, como siempre, fueron las ratas, portadoras de pulgas y de ahí su papel protagonista en la propagación de la enfermedad. ¿Qué provocó que de Italia se extendiera al resto de Europa? Algunos barcos llegaron también a Marsella y en 1347 el Reino de Hungría entró en guerra con el Reino de Nápoles en pugna por la sucesión del trono, guerra que coincidió con el brote de peste. Evidentemente y ante tal panorama de muerte y destrucción, la campaña militar fue suspendida y como no, a casa regresaron soldados enfermos que provocaron la propagación del a enfermedad entre la población del reino y el resto de Europa. En conclusión y en relación al juego, podemos decir  que los dos principales medios de contagio y propagación de la peste fueron las ratas y la guerra y ésto queda fielmente reflejado en las mecánicas del juego como podrán ver más adelante



Componentes

Si algo caracteriza los juegos de White Gobling es la calidad en sus componentes. La ilustraciones del juego han corrido a cargo de Alexandre Roche, que como ya comenté, es el ilustrador de juegos como el Troyes o el Carson City. 80 cubos de madera en cuatro colores, 6 tarjetas de personaje, 49 marcadores de ratas de cartón grueso, un tablero de tamaño ajustado (el justo y necesario), y un reglamento bien estructurado e ilustrado  hacen que la caja carezca de aire alguno.


Preparación

Antes de comenzar la partida hay varias rondas de colocación inicial. Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca dos cubos en una región del mapa, seguido de una segunda ronda en el sentido inverso. El reglamento no establece ningún tipo de restricción respecto a la colocación de los cubos de población.
Si se fijan en el mapa, este presenta tres tonalidades de marrón, que indica que partes del tablero se utilizan, según el número de jugadores. El más claro para 2 jugadores, y los siguientes para 3 y 4.

Mecánica

El juego es muy sencillito y fácil de explicar. En un turno el jugador el jugador puede:

A) Coger una tarjeta de personaje y llevar a cabo su poder. Ojo, que cuando coges una tarjeta de personaje, la única manera de desprenderte de él es que otro jugador te la quite. Esto es importante ya que como veremos más adelante, en ocasiones la peste afectan a algunas clases de personajes más que otras. Además, esta acción es optativa y no estás obligado a llevarla a cabo.


B) Colocar cubos de población en el tablero. Para que un jugador pueda colocar nuevos cubos tiene que haber al menos una ficha de rata en el lugar donde tenía pensado colocarlos, si bien uno de los personajes permite obviar esta regla, ya comentaré quién. El jugador colocará tantos cubos como fichas de rata haya en la región en concreto, por lo que si hay dos fichas de rata, colocarás dos cubos.

Estas dos acciones pueden ser llevadas a cabo en el orden que el jugador quiera

C) La tercera acción a ejecutar es obligatoria y es la que hace que exista interacción directa entre los jugadores. Estos  debe mover el peón negro a una región adyacente a dónde se encuentra. ¿Y que representa el peón negro? Les pongo una imagen para ver si le sacan o no parecido.


Los médicos de la época vestían un abrigo de cuero negro, guantes, un sombrero de copa de ala ancha y una mascara de roble forrada de metal en forma de pico de ave en la cual introducían especias y flores aromáticas con la creencia de que éstas repelían la peste. A que la elección del meeple ha sido de los más acertada, no creen?

Lo primero que hay que tener en cuenta cuando se mueve al médico es sí en la región de destino hay una o más fichas de rata. Si hay una ficha de rata el jugador ha de añadir una ficha de rata de la reserva a una región adyacente a la que se encuentra, siempre respetando el límite de 3 FICHAS DE RATA POR REGIÓN. En el caso de que hayan dos o tres fichas de ratas, en vez de una el jugador añadirá DOS, bien en una misma región, bien repartidas en regiones adyacentes a la que se activó.

Añade dos fichas de ratas por en Bolonia habían dos
En segundo lugar, si el médico es movido a una región en la que hay al menos un cubo de población y una ficha de rata, la peste se activa. En ese momento y de manera aleatoria se van dando la vuelta y resolviendo de una en una todas las fichas de rata que hayan en la misma, bien hasta que se hayan dado la vuelta a todas, bien hasta que ya no queden cubos de población en la misma. Veamos como se resuelve una ficha de rata:

1-En primer lugar se mira si el número de cubos presente en la región afectada es igual o superior al mostrado en el tile, lo que provoca que ésta se active. Si el número de cubos es menor, la ficha se descarta sin llevarse a cabo su efecto.


2-En segundo lugar siempre se van a resolver las letras que aparecen en el tile: primero la M, provocando que el jugador que tenga la mayoría de cubos en la región pierda uno. En caso de empate todos jugadores pierden un cubo. Y después se resuelve la A (all), es decir, todos los jugadores presentes en la región pierden un cubo.

3-Una vez resueltas las letras, se resuelven los símbolos. De esta manera si un jugador tiene presencia en la región afectada y además está en posesión de la tarjeta de personaje del tipo indicado en el tile, pierde un cubo por cada símbolo de ese tipo que muestre. Así, los jugadores con más tarjetas de personajes tienen más probabilidades de verse afectados por la peste.

Y es aquí donde se da la interacción entre los jugadores ya que siempre tenderás a añadir fichas de rata y/o a mover el médico de manera que actives las regiones que más perjudiquen a los otros jugadores. De todas maneras, hay ocasiones en las que lo que te interesa es alejar al médico lo máximo posible de las regiones en las que tienes las fichas de población y así evitar que un jugador pueda activar dichas zonas.

Veamos ahora que beneficios otorgan los personajes: 

El Campesino: este personaje te permite colocar 1 cubos más cuando añades cubos a una región. Es decir, en una región con dos fichas de ratas podrás añadir hasta tres cubos e incluso en una región que no existan fichas de ratas puedes añadir 1 cubo.  


El Mercader: este personaje te permite trasladar hasta tres de tus cubos de una región concreta a otra adyacente. 
La Bruja: este personaje te permite ver dos token de ratas que se encuentren en el tablero e intercambiarlos entre si en el caso de que se encuentren en regiones diferentes. 



El Monje: este personaje te permite traslada una ficha de rata de una región a una región adyacente, respetando siempre el límite legal. 


El Rey: este personaje te permite trasladar un cubo de tu color desde una región donde no haya fichas de ratas a la zona de palacio, donde quedará protegido de la peste hasta el final de la partida.  

El caballero: el caballero te permite mover al médico hasta a dos regiones adyacentes en vez de una como se hace normalmente. Además, y a elección del jugador que utiliza su poder, la ficha de médico puede contar como dos cubos neutrales a efectos de que se activen los tiles o no. Esto representa claramente el protagonismo que tenía la guerra a la hora de que la peste se propagara. 













Final de la partida.
La partida finaliza bien cuando uno de los jugadores ha logrado colocar todos sus cubos en el tablero, bien cuando ya no queden fichas de rata en la reserva. En ese momento todos los jugadores, excepto el que provocó el final de la partida, pueden usar el efecto de sus personajes una última vez.  Una vez hecho esto se resuelve todas las fichas de rata que hay en el tablero. Gana la partida el jugador que más fichas haya logrado conservar en el tablero.
Evidentemente aquellos jugadores que aun conserven tarjetas de personajes son los que más afectados se verán por la resolución de las fichas de peste. He de reconocer que esto le da cierto caos al final de la partida, pero tiene fácil solución, intentar llegar sin  tarjetas de personaje al final…no hay otra.

El juego es divertido, fácil de explicar y aunque no lo parezca tiene su chicha. Es verdad que la expansión Pied Piper se hace necesaria, ya que sólo 6 personajes dan poco juego y puede llegar a cansar muy pronto. Ya le dedicaré una entrada a la expansión y hablaré de lo que le aporta. El número ideal es a 3/4 jugadores, ya que a dos flojea bastante. La duración es bastante ajustada, unos 45 minutos. Para mi es un juego totalmente recomendable, apto para todo tipo de jugadores e ideal para jugar entre juegos mas densos.


martes, 13 de marzo de 2012

SANTA CRUZ, la reseña. Parte II

Pues habiendo visto en profundidad los componentes del juego y su función en el mismo, vamos a pasar al desarrollo.

Setup
Lo primero que debemos de hacer es colocar todos los tiles en las zonas correspondiente del tablero. Los tiles de costa son los únicos que colocarán boca arriba, con la parte de la ilustración visible, mientra que el resto se colocará boca abajo y se irán descubriendo conforme vayamos construyendo en la Isla. La colocación se realizará de manera aleatoria, lo que hará que cada partida sea diferente y le confiere al juego una gran rejugabilidad.
Seguidamente repartiremos de manera secreta un número determinado de cartas de objetivo en función al número de jugadores: 

a) Para 4 jugadores se reparten 2 cartas
b) Para 3 jugadores se reparten 3 cartas.
c) Para 2 jugadores se reparten 4 cartas.

Ya por último separaremos las cartas de acción por sets según la letra que presenten en la ilustración. Cada set es diferentes en cuanto al número de tipos de cartas de acción que trae. Los sets quedaría de la siguiente manera:

A) 3 Ríos, 2 Caminos, 1 Barco y 1 Comodin.
B) 4 Caminos, 1 Río, 1 Barco y 1 Comodín.
C) 3 Barcos, 2 Caminos, 1 Rio y 1 Comodín.
D) 2 Barcos, 2 Rios, 2 Caminos y 1 Comodín.


Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge un set de cartas, si bien en las primeras partidas se recomienda que dicho reparto se realice de manera aleatoria.

Desarrollo
El juego presenta dos Fases claramente diferenciadas: una de "exploración", en la que la mayoría de los tiles están ocultos y debemos ir avanzando en la isla para descubrirlos, por lo tanto el juego no es tan planificable y el azar está presente; y una segunda parte, ya de "colonización", en la que todos los tiles están boca arriba y se pueden realizar estrategias y planificar mucho mejor los movimientos en aras a la consecución de los objetivos. En cada fase se juegan todas las cartas que tenemos en la mano.

Al comienzo de cada fase, cada jugador sitúa una de sus edificaciones en un tile de costa a su elección no ocupado, sin necesidad de jugar una carta de acción. La colocación se realizará empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Turno de un jugador
En su turno un jugador puede realizar una de estas dos acciones:
a) Jugar una carta de acción: el jugador juega de su mano una carta de acción y edifica siguiendo las reglas mencionadas en la primera parte de la reseña. Cada vez que una jugador construye ganas los puntos de victoria reflejados en el tile concreto. Como norma general sólo se puede edificar en tiles no ocupados salvo una excepción, el jugador que va último en el track de puntuación y sólo una vez por fase, puede edificar en una loseta ocupada. Esto permite que a lo largo de la partida varios jugadores puedan beneficiarse de esta excepción, ya que las puntuaciones son continuas y es normal que el último en el track vaya variando. En muchas ocasiones esta regla permite abrirte camino en aquellos casos en lo que por un fallo propio o mala leche ajena te haya quedado bloqueado.


b) Jugar una carta de objetivo: y en esto está gracioso de la historia, dado a que cuando juegas una carta de objetivo, todos los jugadores que cumplan con los requisitos de la carta puntuarán. Es más, habrá ocasiones en las que tendrás que jugar cartas de objetivo sin haber cumplido con los requisitos, repartiendo puntos a los jugadores que sí lo hayan hecho. Por eso es muy importante elegir el mejor momento para jugarlas y así no beneficiar a los demás

Pues como iba diciendo, los jugadores van jugando cartas hasta que todos se hayan descartado y es aquí cuando comienza la segunda fase: la colonización.

Lo primero que tenemos que hacer es retirar del tablero todas las edificiaciones construidas, que son devueltas a la reserva general de cada uno.
Seguidamente todos los jugadores dejan su set de cartas de acción y las cartas de objetivo que han jugado en el centro de la mesa, formando bloques por jugador. Además se reparte en secreto una nueva carta objetivo a cada uno. Una vez realizado esto, empezando por el jugador que va último en el track de putuación y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada uno escoje un bloque de cartas del centro de la mesa, que bien puede ser el que utilizaste en la primera fase o el de cualquier otro jugador. Curioso verdad. Una vez tengas las cartas en tu mano, de entre todas la cartas de objetivo que tienes descartas boca abajo una cualquiera y a jugar.

Tal y como en la primera fase hay una ronda de colocación inicial sin necesidad de usar cartas de acción y  después se desarrolla de manera normal. Una vez todo el mundo se ha descartado de todas la cartas, se añaden en el track los puntos que cada jugador haya obtenido por los tiles de ave. Gana la partida el jugador que más puntos de victoria haya obtenido. Los empates se rompen teniendo en cuenta la posición del marcador de cada jugador en el track, algo un poco farragoso. Me explico, cuando se puntúan las cartas de objetivo los jugadores no puntúan de manera simultanea, sino siguiendo un orden, comenzando por el jugador que tiró la carta y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. De esta manera en el caso de que varios jugadores terminaran en la misma casilla de puntuación, el primer puesto lo ocuparía el jugador que tiró la carta de objetivo, el segundo el que le sigue y asi sucesivamente....vamos un auténtico coñazo y más con marcadaores tan grandes, así que yo les recomiendo que utilicen cubitos de colores de toda la vida.

Conclusión 
En definitiva, estamos ante un buen juego, con un toque familiar, pero sin caer en lo simple y facilón. Durante la partida has de tomar numerosas decisiones impotantes, sobre todo a la hora de escoger el set de cartas de acción a jugar, la zona del tablero en dónde comenzar o el momento en el que jugar las cartas de objetivo de manera que no beneficien a los demás. Como ya he dicho, lo divertido del juego está en la fase de colonización, ya que conoces parte de los objetivos de los demás jugadores y puedes jugar tanto a cumplir los tuyos como los de los demás. Además, como todos los tiles están boca arriba puedes planificar mejor y puedes buscar bloquear a los otros jugadores, por lo que existe algo de interacción indirecta. La primera fase es más caótica y con menos control, pero aun así es divertida. Las partidas son rápidas, a cuatro hemos tardado una hora aproximadamente y suelen ser muy ajustadas, lo que le da bastante tensión al juego. En cuanto a la rejugabilidad del mismo, vendrá dada por la colocación de los tiles en el tablero, así que es muy alta. Otra cosa es que al final acabes hasta los hu.... de jugar siempre a lo mismo, que es lo que me pasó a mi con el 7 Wonders.
¿Pueden convivir en la misma ludoteca el Kingdom Builder y el Santa Cruz? Para mi gusto sí, ya que aunque tienen cierto parecido en cuanto a la existencia de cartas de objetivo y colocación de edificios en el tablero, en realidad son dos juegos completamente diferentes. Para mi el Santa Cruz es más juego, tiene mas profundidad y te permite cierta planificación, cosa que no tienes en el Kingdom Builder. Sin embargo en este último es más...versatil. Los tiles de localización te permiten la creación de combos y jugar un poco más con el tablero y los edificios construidos, lo que compensa de sobra la aletoriedad que supone disponer de una sola carta para jugar en cada turno.
Espero que les haya gustado y no les haya aburrido mucho. Un saludo a tod@s.

lunes, 12 de marzo de 2012

SANTA CRUZ, la reseña, parte I

Santa Cruz es un juego que conocí gracias a una de las Flechas Lúdicas de Clint Barton en el que hablaba muy bien del mismo y lo comparaba muy por encima con el Kingdom Builder, señalando que teniendo conceptos parecidos, el primero era mucho más profundo, menos aleatorio y permitía el desarrollo de estrategias. A mi el Kingdom me gusta mucho, así que me picó la curiosidad y me lancé a probar el Santa Cruz en la Brettspiele, en donde su versión electrónica llevaba un mes en funcionamiento. Al buscar el reglamento me llevé la sorpresa de que únicamente lo habían sacado en alemán y que no había ninguna traducción por la red, así que tuve que recurrir a una reseña que hay colgada en la BGG y que te explica bastante bien como funciona el juego, sin entrar muchos en detalles. Aun así y con la poca información que contaba me lancé a la aventura y para empezar me eché tres partidas.  El juego me gustó y mucho además, así que lo seguí jugando y tras nueve partidas y aprovechando que los de Planetongames lo trajeron, lo compré y ha sido sin duda una buena compra. 
Como todavía no hay una traducción en castellano de las instrucciones he decidido extenderme en la reseña, para que todos aquellos que quieran probarlo lo puedan jugar sin problemas en la Brettspiele, así que tendrá dos partes: una en la que analizaré los componentes y la función de los mismos y otra en la que hablaré de la mecánica y desarrollo del juego.

Santa Cruz es un juego de Marcel-André Casasola Merkle (esto ya lo había dicho), con un rago de 2 a 4 jugadores, una duración media de entre 45-60 minutos y totalmente independiente del idioma. En el juego representamos a aventureros que exploran y colonizan la mencionada isla, obteniendo recursos y puntos de victoria por las contrucciones que vayamos realizando a lo largo de la partida. El objetivo: ser el jugador con más punto de victoria.

Componentes
Aunque ya hablé de ellos en el desempaketing del juego, aquí quiero profundizar un poco más en la función que desempeña cada uno de los componentes del juego y facilitar así la explicación del mismo. 
Santa Cruz o Monkey Island??
Como pueden ver el tablero representa la isla de Santa Cruz, en cuyo centro tenemos un gran volcán, está regada por tres rios de diferentes tamaños y surcada por innumerables caminos. Acompañando a la gran isla, tenemos dos islas menores, en una de la cuales también encontramos un volcán. Si bien no se aprecia en la fotografía, por toda la isla hay dibujados pequeños recuadros con la forma de los tiles correspondientes que van colocados en ellos, siendo estos de tres tipos: de Costa, de Interior y de Volcán.

Tiles de Costa
Tiles de Interior
Tiles de Volcán.
Todos los tiles tienen dibujado la edificiación que se puede construir en el mismo, el número de puntos que aporta su construcción y el recurso o recursos que aporta en el caso de que se construya en dicho tile. Con respecto a los recursos, son cinco los que aportan: oro, oveja, madera, pescado y azucar. Si se fijan bien en los tiles de costa, aquellos que tienen representado un pez, además de tener impreso el número de puntos que aporta la construcción, muestran un +3, +2 o +1. Estos valores son una bonificación que se gana al jugar determinadas cartas de objetivo y que explicaremos más adelantes.
También encontramos que hay tiles que otorgan "fichas de ave" (fichitas azules). Estas fichas, que se encuentra boca abajo y a un lado del tablero, se cogen de manera aleatoria y tiene impreso valores comprendidos entre 1 y 3, que son los puntos de victoria que te van a otorgar al final de la partida, asi que ya se podrán imaginar lo importantes que son.


En cuanto a las cartas, las tenemos de dos tipos:
a) Cartas de objetivo:  son que la que van a determinar qué es lo que puntúa a lo largo de la partida y que se pueden diferenciar en cuatro tipos
1-Las que otorgan puntos por tener al menos una edificiación en un tile que aporte alguno de los cinco recursos. En la imagen (siento la calidad de la misma)  podemos ver como el tener una construcción en un tile que aporte madera otorga 6 puntos. Hay cartas que muestran dos recursos y dos valores. En este caso si el jugador posee ambos recuros se lleva 7 puntos y si sólo posee uno se lleva 3. Cuando se puntúan las cartas de objetivo que muestren el pescado se ha de tener en cuenta las bonificaciones que comentaba más arriba (+1, +2 ó +3), que se añaden a la puntuación y son acumulativas. Por ejemplo, un jugador tiene edificios dos un tiles que aportan pescado y bonificadores de +2 y +1. Cuando juega la carta de objetivo de pescado el jugador se lleva 8 puntos (5+2+1). 

2-Cartas que otorgan puntos por el tipo de edificios construidos, la conexión,  la variedad en los mismos o la tenencia de fichas de ave. La primera otorga 6 puntos al jugador si tiene al menos cuatro casas construidas; la seguda 7 puntos por tener cuatro edificaciones conectadas por caminos; la tercera 6 puntos si tienes los tres tipos de edificación construido; y la última 2 puntos por ficha de ave que poseas.

3-Cartas que otorgan puntos por edificación en una zona determinada del tablero. Las cartas otorgan 3 puntos por edificación en el rio, en la costa o en los tiles rojos de volcán.
4-La carta de "Puteo": cuando un jugador juega esta carta todas las edificaciones construidas en tiles de volcán son destruidas y su propietarios pierden 2 puntos por cada una de ellas.

b) Cartas de acción: que son de cuatro tipos
1- Carta de camino: cuando juegas esta cartas puedes construir en un tiles de camino desocupado a tu elección, teniendo en cuenta que ha de colocarse adyacente a una de tus edificaciones ya construidas.


2- Carta de costa: te permite construir en cualquier tiles de costa (azul) desocupado, no requiere que esté adyacente a una de tus edificaciones.
3- Carta de río: te permite construir en cualquier tile de río desocupado siempre y cuando ya hayas construido en el mismo. Para ello tienes construir en una de las desembocadura del rio y una vez lo hayas hecho, cada vez que juegues una carta de este tipo puedes colocar en cualquier loseta desocupada del mismo.

Si es...Guybrush Threepwood
4- Comodín: cuando juegas estas carta puedes realizar 2 acciones del mismo tipo seguidas, es decir, dos acciones de costa o dos de río o dos de cámino.

Ya para terminar con esta parte de la reseña, vamos a hablar de las piezas de madera. Cada jugador dispone de 2 faros, 3 iglesias y 8 casas. Las fichas son finitas y una vez colocadas en el tablero no se puede cambiar de sitio, asi que hay que hacer buen uso de las mismas. Además, si juegas carta de acción y no dispone del edificio mostrado en los tiles posibles de colocación, pierdes la acción. Ya por último y si se fijan en los tiles mostrado más arriba, observarán que los faros y las iglesias son por lo general las construcciones que más puntos dan. 


Pues ya he terminado la primera parte de esta extensa reseña, espero no aburrirles demasiado. Mañana hablaremos del setup y la mecánica. Un saludo a tod@s.