martes, 2 de abril de 2013

Propósitos para Zona Ludica 2013






Pues como ya todos sabrán en mayo se celebra Zona Lúdica en Mollina, Málaga y este año me he tirado a la piscina y he decidido ir, a pesar que mi grupo habitual de juego y de viajes se queda en tierra. Ya que voy sólo he decidido hacer una lista de propósitos lúdicos para tal magno evento y así mantenerme entretenido durante todas las jornadas. Otra cosa es que depués encuentre gente con quien cumplirlos, pero eso es otra historia que ya os comentaré cuando regrese. La lista consiste básicamente en una serie de juegos que me gustaría probar en las jornadas, así que si alguno de los que estais leyendo esto tiene el juego, va a Zona Lúdica y se presta voluntario para jugarlo conmigo se lo agradecería.
Juegos que me gustaría probar.
Tzolkin 
Through the Age
Friedrich
Alguno de la serie 1800
Florenza
La Guerra del Anillo.
El Legendary o el DC Comic
Clash of Cultures.
Virgin Queen o alguno similar. 
TS, a pesar de que ya sé jugar. Me apetece echar un par de partidas.
Merchants & Marauders
Zombicide
MAge Knight
Terra Mystica
Rialto
El proto de Neiban.
Animal Farm del amigo Black Meeple.
Con probar solo uno de estos me quedaré contento. Pues lo dicho, un sado a tod@s

miércoles, 27 de febrero de 2013

PASATIEMPOS LÚDICO

Juego de mesa


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La sopa de letra se va a salir un poco del marco del blog y queda un poco feo, pero es que no tengo ni idea de como moficar el ancho. Lo importante es que les guste. Dejen en los comentarios, si quieren, cuanto tardaron en resolverlo.




Sopa de letras


martes, 26 de febrero de 2013

De razas galacticas: Galaxy, the dark Ages

Este domingo pasado tuve la oportunidad de probar uno de esos juegos rarunos de Knizia de los que nunca había oído hablar: GALAXY, The dark Ages, juego del 2000, publicado por GMT. Esto me resultó muy curioso porque para nada corresponde al perfil de juegos que publica esta editorial, siendo además un juego de apuestas relativamente sencillo de jugar.
El juego consiste en lo siguiente: ocho razas, cada una con su habilidad especial, pujan hasta la exticion por la supremacía galáctica. Cada raza tiene un total de 10 cartas, con su correspondiente numeración. Además todas la cartas son las mismas para todas las razas, siendo las seis primeras de habilidad y las cuatro últimas, naves de combate con las que poder atacar a otras cartas y/o bases esteleares de otros jugadores. También hay cartas neutrales o de aliados que pueden ser jugadas en cualquier raza. Al principio de la partida se reparten ocho a cada jugador. 
En tu turno básicamente lo que haces es dar valor a cada una de las razas bajando sus cartas a la fila de juego de la ronda actual. Me explico, si bajas una carta de valor cinco de la raza Imperial, le estás dando ese valor a esa raza en esa ronda de juego. Cuando todas las razas han sido valoradas de esta manera, la ronda termina y aquella que menos valor tiene se extingue. En cada ronda se inicia una nueva fila de juego. Además en su turno un jugador puede "apostar" por una raza colocando una de sus bases estelares (cada uno tiene cinco) en su columna correspondiente siempre y cuando no haya ya una base estelar de otro jugador. El valor que tiene la base depende de la ronda en la que haya sigo jugada, teniendo un valor cuatro aquellas jugadas en la primera ronda, tres en la segunda y así sucesivamente. 
Parece sencillo, ¿verdad? Pues no lo es, puesto que el juego de tiene mil detalles a tener en cuenta, desde las habilidades especiales de las cartas, siguiendo por las habilidades especiales de las razas y los combates que surgen al jugar cartas de valor 6 o más. Además, cuando una raza se extingue, lo hace llevándose por delante todas las cartas correspondientes, así como las bases estelares de los jugadores que apostaron por ella, retirándolas defintivamente del juego. Esto dota al juego de una interacción brutal, ideal para los amantes del puteo extremo (a Neiban y Lethan seguro que les gusta). Para que se hagan una idea: puedes jugar cartas sobre las que se hayan jugado en la misma ronda de juego, por lo que si un jugador ha jugado una de valor 9 sobre los Imperiales para asegurar su continuidad, puedes putearle y colocarle una de valor 1 encima dejándole prácticamente al borde de la extinción. En cuanto a las habilidades de las cartas, pues de todo un poco, desde bajar el valor de una base estelar de otro jugador, hasta evitar que puedas ser atacado, siguiendo por poder mirar la carta superior del mazo y mandarla al fondo del mismo si no te interesa antes de reponer carta...

Foto de Wourme de la BGG
Con respecto a las habilidades de cada raza, únicamente las puede utilizar el jugador que tenga la base estelar de mayor valor  o quien tenga la mayor influencia sumando valor de todas sus bases en esa raza en concreto, obteniendo la carta de gobernador de la misma. La habilidades van desde poder descartar hasta tres cartas de basura espacial, que son cartas de razas extintas que tengas en mano; a poder jugar cartas boca abajo que sólo se voltean cuando finalizar la ronda;  hacer descartar cartas hasta la mitad de sus cartas redondeando hacía arriba al jugadore que quieras; intercambiar cartas con otro jugador... vamos, para fortalecer los lazos de amistad entre los jugadores.
Una cosa que se me olvidaba comentar es que al finalizar una ronda el gobernador/es de la raza/s más valoradas pueden aumentar o disminuir el valor de una base estelar colocada en la columna de su raza, por lo que se añade un elemento más para putear a los jugadores, aunque también puede ser usada en beneficio propio.
En cuanto a los combates, el jugador que baja una carta de valor 6 o más escoge un objetivo a atacar, bien sea una carta o una base estelar sin protección, es decir, que no tenga carta por debajo de la misma. Tanto el jugador atacante como el defensor, que puede ser el gobernador de la raza en concreto o el propietario de la base según se ataquen cartas o bases, tiran dos dado, y comparan los resultados de sumar el valor de los mismos al de la nave atacante y al del objetivo respectivamente. El que obtenga el resultado más alto gana el combate. Si gana el atacante, se retira el objetivo de la mesa, si gana el defensor, el gobernador de la raza en concreto tiene la opción de realizar un contrataque de forma gratuita.
Foto de Beatrix en la BGG
Por cierto, en la primera ronda y sólo en la primera, puedes realizar una puja secreta por una raza determinada, jugando una de sus cartas boca abajo y colocando una base encima. A lo largo de la partida puedes desvelar esa puja, pasando a tener dicha base estelar valor cinco en dicha raza. En ocasiones esta puja inicial puede ser determinante para ganar la partida por lo que no dejes de hacerla, merece la pena arriesgarse.


La partida termina cuando sólo quedan tres razas en juego. Cuando esto ocurre se suman el valor de todas las bases estelares en juego y que más puntos tenga gana la partida. El juego me gustó, es bastante dinámico y divertido, si bien es de esos para romper amistades y por lo tanto no es apto para todo el mundo. Cuando menos te lo esperas te pueden dejar fuera de la partida, sobre todo si has apostado muy fuerte por una única raza y algún mamonazo te la extingue. Aun así  puedes seguir jugando y putear a los demás, cosa que se agradece, porque el juego es largo, supera la hora con creces y quedarte mirando como juegan los demás no gusta a nadie. El principal problema que le veo es que tanta interacción lo vuelve caótico a más no poder, por lo que olvidate de planificar nada, tienes que adaptarte a lo que juega los demás y tener suerte a la hora de robar carta. Tema pegado....y que juego de Knizia no lo tiene?? Le echaría otra partida? Desde luego, de hecho me acaban de entrar ganas de echarme una.
La verdad es que no pretendía hacer una reseña sino dar una visión general del juego. Espero haberlo conseguido. 
Un saludo a tod@s.


jueves, 21 de febrero de 2013

Jeroglífico lúdico de la semana

A ver si poco a poco retomo las viejas secciones del blog, de momento ahí va el jerogífico lúdico de la semana.

JUEGO DE MESA






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Un saludo a tod@s.

Imagen de Troy, bgg

martes, 19 de febrero de 2013

Seasons: la reseña

Uno de los últimos juegos que más ha visto mesa en lo que va de año es el Seasons, de Régis Bonnessée, publicado en castellano por Asmodee Ibérica y del cual se esta hablando bastante por la red. Es un juego de cartas que combina el drafting con la gestión de mano, aderezado todo ello con una tirada de dados al inicio del turno que va a marcar parte de los recursos a usar y acciones que vas a poder realizar durante el mismo. En cuanto al tema, cada jugador representa a un gran mago que compite por ser el mejor de todos los tiempos, competición que dura tres años con sus correspondientes estaciones.


A primera vista lo que llama la atención del juego es su estética, que para mi gusto es inmejorable. Es más, no me da vergüenza decir que me compré el juego sin tener pajorera idea de qué iba tan solo porque es bonito como el sólo…dados de colores, dibus chulos….. Por suerte el juego me encanta.


La partida comienza con una fase de drafting similar a la del 7 Wonders que es sumamente importante para el desarrollo posterior puesto que vas a elegir las 9 cartas que jugarás durante la misma. Y es muy importante escoger bien ya que en algunas partidas es jodidamente complicado pillar más cartas, debido a que depende principalmente de la tirada de dados del principio de turno y/o del poder especial de algunas cartas que bajes. Esta fase se consume bastante tiempo de juego, sobre todo al principio cuando no tienes ni idea de la importancia de las cartas y ni de la sinergia existente entre las mismas. Además y una vez escogidas las cartas, tienes que separarlas en grupos de tres, de los cuales dos quedarán aparte para incorporarlas a la mano durante el segundo y el tercer año respectivamente, usándose los marcadores de biblioteca para diferenciarlos. 

cartas separadas por año.
marcadores de año














Con respecto al turno, al principio del mismo se tiran los dados de la estación en la que nos encontremos, tantos como jugadores haya más uno. Estos dados nos proporcionarán:


1. Energía (tierra, aire, fuego y agua), que emplearemos para bajar las cartas de nuestra mano o para obtener Cristales (puntos de victorias). En un principio sólo podrás tener hasta siete fichas de energía, pudiendo almacenar más gracias a los efectos de algunas cartas.
aire, fuego, tierra y agua.

2. Cartas;
Efectos inmediato, permanente y de activación.

En cuantos a la cartas, todas tienen un coste en energia y/o cristales para bajarlas a mesa y un poder asociado, que puede ser de efecto inmediato (se produce en cuanto bajas la carta), de activación (puedes ejecutarlo una vez por ronda) o permanente. Además, existen dos tipos de carta, Objetos mágicos (moradas) que proporcionan un poder especial a quien la juega y Familiares (naranja) que normalmente suelen tener efectos que putean al resto de jugadores.

Fila superior familares, inferior objetos mágicos.
3. Capacidad de invocación, que es el número máximo de cartas que puedes tener en mesa; Al principio de la partida todos los jugadores comienzan con una capacidad de invocación 0.

La capacidad de invocación viene dada por la posición del cubo en el track numerado del tablero personal.

4. Cristales o puntos de victoria;

tablero de puntuación y contador de cristales.

Los cristales son básicamente puntos de victoria pero también sirven para jugar determinadas cartas o activar sus efectos especiales.

5. Cristalización, que nos va a permitir convertir energía de nuestra reserva en puntos de victoria. Cada energía nos va aportar una cantidad de puntos de victoria que variará en función de la estación del año en la que nos encontremos y que viene reflejado en el tablero.  


Además los dados presentan en cada una de sus caras de 1 a 3 puntos, que es lo que determina el paso del tiempo, moviendo el marcador de uno a tres espacios, según el dado que no haya sido escogido en la ronda. Cuando  el marcador de tiempo pasa del mes doce al uno se produce un cambio de año y se incorporan las cartas correspondientes almacenadas al principio de la partida.

En la fotografía de los dados podemos observar en los dados de invierno (azules) las siguientes acciones de izquierda a derecha:
-Dos aguas, tres cristales.
-Aumentar en uno la capacidad de invocación (estrella), un aire y poder cristalizar (el recuadro).
-Dos aires y poder cristalizar.
-Coger carta.
-Dos fuegos y aumentar en uno la capacidad de invocación.

Por lo demás en tu turno puedes bajar tantas cartas como te permita tu capacidad de invocación y te puedas costear, activar tantas cartas como quieras, cristalizar siempre y cuando el dado que hayas escogido o una de las cartas que hayas bajado te lo permita....vamos que el juego en éste sentido no es muy complicado y aprendes a manejarte fácilmente. Algo a tener en cuenta es que se pueden jugar dos cartas iguales y que los poderes de las mismas son acumulativos, lo que te permite realizar combos realmente fuertes durante el juego.

Opinión
La combinación del draft inicial, los diferentes efectos de las cartas, así como la obtención de los rescursos y diferentes acciones que aportan los dados hacen del Seasons un juego muy divertido, dinámico y con una rejugabilidad bastante grande.
 Es verdad es que el azar está presente, no sólo en las tiradas de dados sino a la hora de robar cartas, por eso el draft inicial es de vital importancia ya que hay cartas que puede mitigar en parte su influencia en el juego. Si bien es sencillo, se requiere de varias partidas para descubrir la sinergia existente entre determinadas cartas y elaborar los combos más eficientes... vamos como en todos los juegos de este tipo. Además, hay combos que son bastante pontentes y sobre todo, cosa además que me gusta bastante, que dotan de una gran interacción entre los jugadores, obligandoles a pagarte cristales cada vez que juegan cartas; a descartarse de objetos mágicos que hayan bajado o incluso a transformar toda su energía almacenada en un solo tipo, lo que puede putear bastantes.
La única pega que le encuentro es el hecho de que traiga tan pocas cartas lo que lo hace carne de expansiones, de hecho saldrá una próximamente, la cual no dudaré en pillarme.
En cuanto a si este juego es compatible con otros deck building como el Dominion y Cia en una misma ludoteca, pues mi opinión sí. Los dados, la cristalización, la capacidad de invocación, los recursos en función de la estación... todos estos elementos dotan de un componente original al juego que lo hacen diferente a cualquier otro que haya jugado, por lo que para mi si merece la pena tenerlo. 

tableros de jugador.

Pues esto ha sido todo. Estoy intentando hacer las reseñas no tan detalladas y dar más bien una visión general... ya contarán que les ha parecido. Un saludo a tod@s.

martes, 12 de febrero de 2013

Crónica de un domingo cualquiera...

El domingo quedamos a jugar en casa Manolo, Ivan, Manu y yo. Normalmente somos tres, así que aprovechando que venía uno más intenté prepararme el Eclipse, en los pocos descansos que me da mi hija Jimena, con intención de estrenarlo, ya que dicen que a más gente mejor, logrando leerme las reglas dos veces. Muchos de ustedes pensarán que leerse sólo dos veces unas instrucciones no son forma apropiada de prepararse un juego y mucho menos uno como el Eclipse, pero para ser sincero no me resultaron unas reglas muy complicadas y sobre todo no me resultaron del todo desconocidas, en cuanto a que otros juegos de conquista espacial, como por ejemplo el Galactic Emperor, comparten algunas características comunes. El caso es que para no parecer el tirano que siempre escoge los juegos y hacer un poco el paripé, me preparé por encima otros dos, el Goa y el Macao, dando la falsa apariencia que daba a escoger a mis invitados…. Sí, sí, no pongas esa cara que seguro que lo has hecho en más de una ocasión. Imaginároslo: tres juegos en la mesa y sólo uno con la caja abierta y las instrucciones preparadas.... cúal? A todas estas yo les dije eso de “…jugamos al que ustedes quieran, sólo abrí la caja del Eclipse para que vieran los componentes espectaculares que trae, los destructores y los cazas, las diferentes razas con sus poderes especiales, uaghhh…vamos un juegazo. Así que decidan o jugamos a darnos de leches con nuestras naves espaciales e intentar conquistar la galaxia o al Goa o al Macao, ustedes deciden”. Tal uso sutil del leguaje subliminal casi me aseguraban el estreno, de hecho se empezó a oír eso de “a ese mismo Isra, nos da igual”. “JUAS, JUAS, JUAS, JUAS”, reía yo maléficamente en mi interior al ver mi objetivo cumplido, cuando de repente, cuando menos lo esperaba, una voz surgió del sofá para decir “ya que tienen dudas yo elijo. Jueguen al Goa, que el titulo es parecido a mi nombre”……qué???...pero qué coj…!!!!....parecido a qué??!!!…..pero… pero qué me estás contando Goretti?? Claro está que estos pensamiento no fueron exteriorizados en ese momento, la salud de mi matrimonio estaba en juego y la edad ha logrado que controle en parte mis impulsos. Además la pobre mujer no lo hizo con mala intención ni supo ver mi verdaderas intenciones. Todavía no salía de mi asombro cuando dos invitados dijeron “venga, a ese mismo”. No me lo podía creer. Ya se podrán imaginar la cara de gilipollas que se me quedó y el calor que me subió por todo el cuerpo. Mi plan se había ido al garete así que al final nos acabamos echando una partida al Goa y la verdad, para serles sinceros, me alegré y es que es un juegazo con todas las letras.
Foto de W. Eric Martin
Sí el Goa es un JUEGAZO y la verdad es que me gusta como pocos en mi colección. Me parece equilibrado, tenso, disputado…. En las dos partidas que he jugado, las puntuaciones han sido apretadísimas. En esta última ganó Manu con 34 puntos, quedando Iván y yo con 32 y Manolo con 20, que era su primera partida y aun así no lo hizo tan mal. Cada vez las subastas son más tensas y rezuman mala ostia por todos los lados. Todavía me dan ganas de morderle la yugular a Iván por hacerme pagar 12 monedas por la loseta de Tributo que te otorga 5 puntos al final de la partida. Cuando piensas que la has cagado y no tienes opciones, te sale una ronda cojonuda y de nuevo estás ahí luchando por la victoria. Hay quien de este juego no le gusta la fase de acciones porque no hay interacción de ningún tipo entre los jugadores, de hecho nadie te pisa las acciones que quieres realizar, pero para mí esta fase desprende un regustillo a lo juegos de Feld que tanto me gustan, así que es perfecto. Existen multitud de formas de puntuar… en la última partida intenté utilizar una estrategia nueva que fue pujar por las losetas de puntuación y casi me dan la victoria. Otras de sus virtudes es que no se hace para nada pesado y apenas existe Análisis Parálisis (ojo, al menos con la gente con la yo juego). No sé, me faltan más partidas, pero de momento se ha convertido en uno de los grandes de mi ludoteca.










Para terminar, decidimos echar algo “ligerito”, que durara “poco” y que mejor que un Dominion, ese incombustible y ultrarejugable juego que tanto gusta en mi grupo. Esta vez toco estrenar el Cornucopia, que combinamos con el Intriga para descansar un poco del básico. Mi madre la que líamos!!! Y dicen que el Dominion no tiene interacción. Sólo les voy a decir que hubo más de 60 cartas eliminadas y estuvieron apunto de agotarse hasta cinco de los mazos, incluyendo el de las Maldiciones. Así que lo que parecía una partidita normal se acabó convirtiendo en LA PARTIDA MORTAAAL!! La gran protagonista fue esta carta:
El embaucador….nos volvimos locos y empezamos a comprarla sin tino, así que ya se podrán imaginar. En cada ronda completa se podían eliminar tranquilamente seis cartas entre todos los jugadores, por lo que era muy difícil crearte un mazo en condiciones. La partida se tornó en un auténtico caos, siendo imposible calcular absolutamente nada o crearte un motor de cartas con la que ganar pasta y comprar Provincias. Además todo era cuestión de suerte, como sacaras del mazo un Cobre, Maldición que te comías y encima te quedabas sin pasta. Para más INRI, Manu empezó a jugar la carta “El Esbirro", que nos hacía descartar la mano completa y robar solo cuatro cartas. A mi personalmente me jodió un par de veces los pocos combos que me habían salido dejándome sin muchas opciones. Y así fue como jugando al trancazo y con ayuda de los "Trantate de Caballos", única carta a la que sacamos verdaderamente partido, logramos comprar de vez en cuando una Provincia o un Ducado... hasta que decidí terminar la partida y acabar con el tercer mazo. Al final victoria para Manu con 24 puntos, seguido de mi con 20 y ya por último Iván, con una gran puntuación de 7. La verdad es que al pobre hombre lo puteamos que no veas y tuvo manos en las que sólo sacó maldiciones y fincas.





















Pues lo dicho, gran tarde de juegos aun no siendo lo que yo esperaba. Un saludo a tod@s.                       

lunes, 4 de febrero de 2013

Notas sobre el Polis: Fight for the Hegemony

Este fin de semana le tocó al Polis: Fight for the Hegemony, juego diseñado por Fran Díaz y publicado por Asylum Game y que últimamente ha dado mucho que hablar, entre otras cosas porque ha sido el vencedor del Tercer Concurso Interblog.


Y es que cuando el río suena es porque agua lleva y el Polis es sin duda alguna un gran juego, o al menos es lo que me ha parecido a mi tras esta primera partida. Si quieren saber más sobre el juego sólo tienen que pasarse por el blog del amigo Lethan,  Lex Friki Malacitana, el cual le ha dedicado unas cuantas entradas en profundidad.

Detrás de una reglas sencillas (sí, lo son), se encuentra un juego de una gran profundidad que sin duda hace que se necesiten varias partidas para dominarlo. En un principio te puede abrumar y no porque tengas doce acciones entre las que elegir, sino porque todas y cada una de ellas están estrechamente ligadas entre si: si no creas hoplitas, no puedes conquistar territorios ni recaudar en los ya conquistados y por tanto no puedes generar los recursos necesarios para iniciar un proyecto, ni generar los puntos de prestigio tan necesario para realizar las acciones militares... todo lo que hagas tiene su repercusión por lo que tienes que hilar muy fino. 
Los puntos de prestigio son vitales, puesto que las acciones clave del juego llevan aparejados un gasto de los mismos. De esta manera el movimiento de hoplitas y galeras, los asedios y la recaudación de recursos en las regiones tienen su coste en puntos de prestigio. Si a esto añades que si tras las fases de final de ronda te quedas sin puntos pierdes la partidas, apaga y vamonos. Ayer sufrimos una barbaridad como consecuencia de esto y hubo momentos de pánico, sobre todo al final de la tercera ronda cuando Manolo se vio con sólo punto para la siguiente. Como si esto no resultara suficiente, hay que tener en cuenta que al final de cada ronda tienes que alimentar a la población de tus polis y por tanto o consigues trigo de dónde sea, o conviertes población en galeras y hoplitas para alimentar a menos gente o despídete de tus polis. El trigo que se puede conseguir de la recaudación de una región es mínimo, salvo en Messenia y Sikelia, donde puedes conseguir hasta seis unidades, por lo que el comercio se hace fundamental sobre todo en las últimas etapas de juego. Aquí es donde cobran vital importacia las galeras y su función de bloqueo.

El sistema de recaudación me ha gustado mucho, sobre todo el hecho de que dependa directamente del número de hoplitas que tengas en la región y de cómo los distribuyas en la tabla de recursos de la misma. Al principio de la partida la recaudación es un poco pobre en cuanto a la limitación al número de hoplitas por territorio, por lo que debes plantearte un desarrollo paulatino y sin muchas prisas, como bien dice el manual.

El comercio y la tabla de mercado que establece la ratio recurso- trigo\plata que consigues, así como el sistema de revalorización\devaluación en función de si usas recursos o plata para adquirir el trigo también está muy logrado y añade dificultad a conseguir el ansiado trigo..

En cuanto a las batallas, únicamente se dan cuando hay ocho o más hoplitas en un territorio, iniciándose un "minijuego" de cartas. En la partida que jugamos tan solo hubo batalla en la última ronda y a nosotros sólo nos sirvio para arañar algún que otro punto. No sé si en otras partidas o escenarios tendrán más relevancia. En cuanto al juego de cartas, pues está bien, desde luego te da más oportunidades que el lanzamiento de un dado. Además robas cartas en función al número de tus hoplitas que participen por lo que  a más cartas más posibilidades de ganar.

Con respecto a los eventos... pues qué quieres que te diga. Es un elemento totalmente aleatorio que puede cambiar el curso de la partida. En la segunda ronda de juego nos salió la carta de Traición, por la una polis de cada jugador con un punto de población cambia de bando. Además tú eres el que escoges la polis entre todas las dispobibles del otro jugador que cumplan con los requisitos, así que ya se podrán imaginar. En este caso el que salió perdiendo fue Manolo a quien quité Korinthos, polis estratégica con salida a dos mares, con el plus de que capturé a su próxeno.
 Por otro lado, en la tercera ronda salió la carta Tras los Muros Largos, por la cual el jugador Spartano recibe tres puntos de prestigio y el atheniense tres población en Athenai, sufriendo además la penalización de no poder recaudar en la región de Attika. Esto supuso un soplo de aire fresco a Manolo que sólo tenía un punto de prestigio para esa ronda y a mi realmente me perjudicó en cuanto a que no tenía hierro, plata o madera para aprovechar esos puntos de población de más y encima me privó de recaudar plata y vino necesarios para el comercio.
De todas maneras es muy pronto para sacar una conclusión al respecto y menos con sólo una partida. Además son 40 cartas de eventos y sólo salen cuatro en cada partida asi que habrá que jugar más para realmente valorar si son o no decisivos en el desenlace de la misma.

Ya por útlimo comentar lo que menos me gustó del juego, los asedios y es que el resultado de estos depende enteramente del azar, de la tirada de un dado de cuatro caras. Da igual que asedies una polis con un valor 2 de fortificación con cuatro o cinco hoplitas, como hagas una tirada de mierda no conquistas y encima pierdes uno... no sé, es algo que me deja frio. Además, si recibes un ataque por parte de otro jugador tus hoplitas en la región no valen para nada... Bueno puedes bloquear ataques teniendo más hoplitas pero aun así lo suyo hubiera sido que se diera una batalla entre los dos ejercitos y del resultado de la misma se viera si la ciudad ha sido conquistada o no. Supongo que lo harían así para acortar tiempo de juego y simplificarlo un poco, pero ha sido sin duda lo que menos me ha convencido del juego.

Con respecto a la putuación final, el hecho de que sea una combinación de prestigio, población y puntos otorgados por los proyectos es lo que hace que este juego sea el eurogame más duro que jugado en mucho tiempo. Gestionar bien tus recursos de manera que dispongas de puntos de prestigio suficientes como para realizar acciones y trigo para alimentar a tu población y aumentarla es harto complicado, os lo aseguro. A los que les guste la sensación de agobio que uno pasa para alimentar a los trabajadores en el Le Havre o a la familia en el Agrícolas, les encantará.

En conclusión, a pesar del toque aleatorio y azarozo de los eventos y el dado y siguiendo la premisa que esto es así para los dos jugadores, me pareció un juego equilibrado, tenso, duro, emocionante..... sólo les voy a decir que anoche me desvelé pensando en lo que hice bien y mal y en cómo iba a plantearme la siguiente partida, vamos que me encantó. Tengo muchas ganas de echar otra a ver que tal se da tras esta primera experiencia. Ya les contaré .

Un saludo a tod@s.