Foto de Engoduun de la bgg. |
Ayer por la tarde estrené por fin este juego del
desconocido autor canadiense Graeme
Jahns, desconocido entre otras cosas porque es el
primer juego que diseña. He de confesar que lo había comprado casi
a ciegas, habiendo leído unos pocos comentarios del mismo en la BGG
y en parte también porque The
Black Meeple había comentado que lo había pillado en
Essen y como confío ciegamente en su criterio, pues me lo compré
sin pensármelo dos veces.
Alba Longa es un juego de colocación de
trabajadores con motor de dados, con una interacción muy alta entre
los jugadores y en la que te pueden llegar a putear mucho, no saben
cuanto. Tiene un rango de 2 a 5 jugadores y según la caja, una
duración media de 90 minutos. Juas, juas, juas, juas!!!! Me parto yo
de esos 90 minutos. La partida de ayer, a cinco jugadores, nos llevó
tres horas y media de reloj, sin contar con la explicación, que
fueron unos 25 minutos. Pero no se echen a correr todavía, en su
favor diré que el juego no se hace para nada pesado, por lo menos
para los que jugamos ayer. Seguramente con jugadores tendentes al AP
el juego es infumable, así que cuidad bien con quien lo juegan
porque la duración y la alta interacción puede llegar a provocar
una experiencia de juego inolvidable.
En el juego representamos a pequeñas ciudades
estado de la península itálica y el objetivo del mismo es conseguir
una población de al menos 16 habitantes y la construcción de 10
templos (condiciones de victoria). La partida transcurre en un máximo
de siete rondas o años, pero que puede reducirse si al final de uno
de ellos cualquier jugador ha conseguido las condiciones de victoria.
Nuestra partida duró cuatro rondas....sí, tres horas y media para
cuatro rondas, flipante...
Cada jugador comienza con ocho habitantes, cinco
cartas de general con valores comprendidos entre 0 y 4, cuatro cartas
que muestran los escudos de las otras ciudades y un tablero que
representa la ciudad estado que dirigimos.
Cartas de generales y de ciudad. |
En dicha ciudad podemos encontrar las siguientes
localización donde colocar a nuestro habitantes.
- Zona de viviendas: es donde se colocan de partida todos los meeples y a donde regresan después de realizar las acciones.
- El Cuartel: es el lugar en donde colocaremos nuestro habitantes si queremos que actúen como militronchos, tanto en la defensa de la ciudad como en el ataque a otras ciudades.
- El Mercado: lugar donde colocaremos a nuestro meeple para recibir el dinero, importantísimo para acceder a las acciones, ya explicaré porqué.
- La Cantera: aquí colocaremos a nuestro habitantes para construir los templos de la ciudad a razón de un templo por cada dos meeple que coloques.
- El Templo: marca el nivel de culto de nuestra ciudad y es vital para poder mejorar nuestras cosechas.
- Las Parcelas Agrícolas: que es donde colocaremos a
nuestros meeples para conseguir el ansiado trigo que los alimentará
al final de cada año.
Tablero |
Cada año o ronda tiene dos temporadas: una de
Producción y otra de Cosecha. La única diferencia ente ambas es que
en la temporada de cosecha puedes colocar trabajadores en las
parcelas agrícolas para obtener el trigo, mientras que en la de
producción no puedes y hay una fase llamada La Bendición de los
Dioses, en la que todos aquellos que hayan mejorado su producción de
trigo gracias al culto del templo, pueden ganar un beneficio divino,
ya sean tres trigos más, dos monedas de plata o un templo gratuito,
determinado por una carta que se saca al azar.
En cuanto a la mecánica decir que es bien sencilla
y una vez que se pilla, el juego fluye sin mayor complicación. El
jugador inicial, llamado Rey de Reyes, es el primero en convocar la
corte o lo que viene siendo mayormente, tirar los dados. Hay cuatro
dados octogonales en cuatro colores diferentes (blanco, marrón,
negro y gris), con una numeración comprendida entre 1 y 5. Cada dado
sirve para colocar trabajadores en una zona determinada del tablero,
de manera que el dado negro te permite colocar trabajadores en el
cuartel, el gris en el mercado, el blanco en la cantera y el marrón
en el templo. ¿Y cómo leches coloco trabajadores en las parcelas de
agricultura? Pues muy sencillo, en la temporada de cosecha y solo si
tú eres el que reúne la corte, puede utilizar cualquier dado,
independientemente de su color, para colocar trabajadores allí.
Carta de Rey de Reyes |
Dados |
Pues como iba diciendo, el Rey de Reyes tira los
dados, selecciona uno y coloca en la zona del tablero correspondiente
al color un número de trabajadores comprendido entre 1 y el valor
del dado. Después de esto y siguiendo el sentido de las agujas del
reloj, cada jugador tiene la opción de comprar uno de los dados
restantes por una moneda de plata, que se colocará en el espacio del
tablero de mercado que nos plazca. Posteriormente y en el sentido de
las agujas del reloj, todos los jugadores tienen la opción de
convocar a la corte, repitiéndose el proceso antes descrito. El caso
es que si pasas ya no vas a poder convocar más la corte en esa
temporada y tampoco podrás comprar dados a otros jugadores. Una vez
que todos los jugadores hayan podido convocar a la corte ( o tirar
los dados) en al menos una ocasión, se mueve el marcador del dial de
costes al siguiente nivel, de manera que si un jugador quiere volver
a tirar los dados habrá de pagar una, dos o más monedas dependiendo
de las veces que se haya convocado.
Una cosa importante, todos los jugadores que tengan
meeples en las casillas de libre disposición de su zona de vivienda
(casillas 12, 16 y 20), pueden colocarlos en cualquier parte de
tablero de forma gratuita antes de comenzar esta fase.
Tablero de mercado y marcadores de coste y temporada |
Una vez todos los jugadores hayan pasado comienza la
resolución de acciones.
a) El Cuartel: todos los jugadores que hayan puesto
meeples aquí deben escoger una ciudad a la que atacar,
independientemente de que los pusiera con intención de defender. Una
vez que se haya seleccionado la carta de la ciudad que te interesa
machacar, todos los jugadores la muestran de manera simultanea. Ahora
y de manera secreta, todos los atacantes y defensores, escogen una
carta de general que se muestra también, de manera simultanea y
comienza la resolución de conflictos. Comenzando por la ciudad del
jugador inicial o Rey de Reyes, se comprueba si el ataque ha tenido
éxito o no, lo cual viene dado por la diferencia entre el valor de
ataque y el de defensa de la ciudad. El valor de ataque o defensa es
el número de meeples del cuartel más el valor de la carta
seleccionada. Si la defensa es superior al ataque no pasa
absolutamente nada, pero como el ataque tenga existo te pueden
sabotear de uno a cuatro meeples de los que tengas colocados en el
tablero, es decir, que te los mandan a la zona de vivienda sin
realizar la acción. Puede pasar que dos jugadores hayan decidido
atacar a la misma ciudad, por lo que el valor ataque de ambos se suma
para la resolución del conflicto...sí, una auténtica putada,
porque de esta manera la mayoría de las veces te van a sabotear a
dos meeples como mínimo. El sabotaje lo realiza el jugador que haya
aportado al ataque más soldados (meeples) y continuando el resto de
atacantes en el caso de que haya más de un sabotaje. Aquí es donde
viene el perrero cosa mala, porque te quitan la posibilidad de
realizar algunas acciones importantes como coger dinero y construir
templos. Además como varios jugadores decidan machacarte, este turno
lo pierdes entero. En la partida de ayer hubo ocasiones en las que
Ivan únicamente se dedicaba a colocar machangos en el cuartel para
defenderse ya que iba el primero y todos los ataques iba a él.
b)El Mercado: los jugadores reciben de la banca tantas monedas como las indicadas por los espacios ocupados en su tablero: 1 meeple-1moneda ; 3 meeples-2 monedas...Del tablero de mercado se retira a la banca todas las monedas del espacio en el que más haya y el resto se reparte entre los jugadores que hayan puesto meeples en el mercado comenzando por el que el que más haya colocado, por lo que te puedes quedar sin un duro.
c) La Cantera: por cada dos meeples colocados aquí construyes un templo.
d) El Templo: pones el marcador circular en el espacio ocupado por el último meeple.
Una vez finalizada estas acciones termina la
temporada de Producción, se regresan todos los meeples a la zona de
vivienda de tu tablero y El Rey de Reyes escoge al nuevo jugador
inicial....sí, lo escoge, no sigue el sentido de las agujas del
reloj; se mueve el marcador de temporada, el marcador de coste se
mueve a cero y los jugadores que no tengan pastas pueden vender a sus
ciudadanos como esclavos a razón de 1 meeple una moneda de planta, 3
dos monedas, cosa muy poco recomendable. Posteriormente comienza la
temporada de Cosecha.
La temporada de Cosecha se realiza de la misma
manera que la de Producción, con la única diferencia de que ahora
sí se pueden colocar meeples en las parcelas de agricultura. Como ya
mencioné antes, el jugador que convoca la corte y sólo él, puede
escoger un dado de cualquier color y colocar de 1 a tantos meeples
como el valor del dado, comenzando por el espacio más alejado de los
campos y finalizando por la zona de almacén. Los meeples
colocados en la zona de almacén no aportan trigo pero ayudan a la
defensa, ya que en caso de ataque, son los primeros en ser
saboteados.
e) Parcelas de Agricultura: en cuanto a la
resolución de las acciones, todas se realizan de la misma forma que
la arriba descrita. Con respecto a la recogida de la cosecha se tiene
en cuenta las cartas de clima. Si es clima seco, cada agricultor que
hayas puesto en la parcela te aporta dos trigos; en clima moderado,
te aporta tres trigos y en el clima húmedo cuatro trigos. Los
agricultores saboteados (sólo puedes tener uno saboteado en los
campos) te aportan siempre un trigo menos de los indicados por la
carta de clima. Posteriormente se da la vuelta a la carta de clima y
establece cuanto nivel de culto puedes gastar para mejorar en un
trigo por trabajador la cosecha. Si tienes tanto culto en el templo
como el valor que requiere la carta, retrocedes el marcador los
espacios indicados y mejores la cosecha.
Cartas de Clima |
Agricultores en campos y almacen. |
f) La Bendición de los Dioses: Ya para finalizar y sólo aquellos jugadores que han mejorado sus cosechas gastando de nivel de culto, tiene la opción, siempre que se lo puedan permitir, de gasta dos puntos de culto para recibir una bendición divina. Una vez que todos hayan decidido si gastar o no los puntos de culto, se le da la vuelta a la carta superior del mazo de bendición y se reciben lo que muestra: un templo gratuito; dos monedas; o tres trigos.
Cartas de Bendición |
Una vez finalizada la temporada de cosecha y el Rey
de Reyes haya escogido a un nuevo jugador inicial, se finaliza el
año. En esta fase tenemos que dar de comer a nuestros ciudadano a
razón de un trigo por meeple. En el caso de que no puedas pagar el
suficiente trigo, tienes que devolver a la reserva todos los
ciudadanos que no hayas podido alimentar. Una vez alimentada la
población y siempre que te haya sobrado trigo, puedes aumentar la
población. Por un trigo un ciudadano; por tres dos ciudadanos, por
seis tres...hay una tabla que establece las proporciones. Ya para
terminar se comprueba si alguno de los jugadores ha alcanzado las
condiciones de victoria en cuyo caso la partida finaliza
inmediatamente. En el caso de que haya más de un jugador que cumpla
las condiciones de victoria, gana aquel con mayor población en sus
viviendas. Si persiste el empate, se contabiliza el número de trigo
y dinero que tiene cada uno. Si nadie cumple con las condiciones de
victoria se juega un nuevo año.
Conclusiones
Nosotros jugamos con dos variantes que vienen en el juego: una de ellas que te permiten obtener beneficios siempre y cuando seas el que más meeples hayas colocado en una zona determinada del tablero (Trabajo bien hecho) y otra que te permite coger esclavos (meeples negros) de la reserva al sabotear los meeples de otros jugadores y colocarlos en los mismos sitios en los que el otro jugador los tenía, siempre, claro está, que tengas una ataque con éxito sobre una ciudad que tenga un número de templos igual o inferior a los tuyos (Botín de Guerra). Ambas variantes son muy recomendables, aunque la de Botín de Guerra es demasiado cañera para mi gusto y condiciona mucho los ataques, que se suelen dirigir contra la persona que menos templos tenga para así obtener esclavos. De esta manera, ayer me estuvieron machando vilmente y me llegaron a sabotear hasta cuatro meeples. Qué sensación más desagradable y qué impotencia más grande!!! Menos mal que el juego se equilibra sólo, en el sentido de que si la gente ve que un jugador se está desmarcando, los ataques se dirigen a él para controlarlo.
Graeme
Jahns me comentó esta misma reseña en la BGG y dice que hay un error de traducción en el reglamento en español. Al parecer sólo cogen esclavos aquellos atacantes que tengan IGUAL O MENOS monumentos que el defensor y no al revés como estabamos haciendo. Ahora parece más equilibrado y menos puteante.
El juego me gustó mucho, me pareció muy
entretenido, tenso y divertido. Como dije antes, se autoequibra y al
final de la partida cuatro de los cinco jugadores cumplimos con las
condiciones de victoria y teníamos posibilidades de ganar. Se me
recordó en ese sentido al Alta Tensión, algo que también mencionó
Richard al finalizar.
El componente azar en relación a los dados no es
para nada determinante, ya que tienes muchas opciones de adquirir los
dados que te interesan, ya sea reuniendo la corte en varias
ocasiones, o comprando dados de los demás.
Me gusta la idea de condicionar las cosechas a las
cartas de clima, ya que en parte establece como vas a jugar la ronda,
cuantos meeples pondrás en los campos o en el templo...
Apenas hay down time, por lo menos con el grupo de
ayer y tras el primer año la gente prácticamente tiene claro que es
lo que quiere o no hacer.
Lo único que me puede echar para atrás a la hora
de sacarlo a mesa es la duración del mismo, pero como ya dije, ni te
enteras, es tan interactivo que apenas te das cuenta del paso de
tiempo. También hay que decir que puede llega a ser algo repetitivo
en cuanto a las acciones.
La Opinión de Richard
Me pareció un eurogame muy entretenido que, eso si,
no creo que mejore mucho con nuevas partidas. El grupo de juego era
muy bueno y presumo que compartiendo mesa con jugadores que tiendan
al análisis parálisis se puede catalogar entre los juegos de no lo
sugieras ni de coña. Los dados son geniales y no son tan influyentes
en la partida como para considerarlo un juego azaroso. Me deja una
sensación de que se hace necesario el "beat down the leader",
esto es, la unión de varios para evitar que el jugador en cabeza se
lleve la partida con facilidad, lo que plantea como muy interesante
la estrategia del avestruz (que no se te vea mucho la cabeza, no
destaques, e intenta llevarte la partida sin hacer mucho ruido). Lo
peor es la previsión de la caja de que es un juego de 90 minutos,
ese tiempo debió ser el récord de la partida mas rápida en el
testeo del juego. Jejeje
Muy buena partida y con gente muy maja.
Muy buena partida y con gente muy maja.
La Opinión de Antoine
Alba Longa: antigua ciudad latina cuyo nombre significa "juego tan largo que sin darse cuenta llega el alba".
No, hablando en serio, se trata de un juego que, a pesar de que es bastante extenso, también es bastante ameno y reúne varios conceptos lúdicos en un solo juego: la administración de tu ciudad para que sea más próspera que las rivales, combate a muerte todos contra todos y un poco de azar (aaaay, maldito azar, que me hizo perder toda opción en la última jugada!!!!) mediante unos dados muy chulos. Creo que es un juego muy bien planteado por el creador, ya que parece estar diseñado para que nadie quede fuera de la partida a las primeras de cambio, pues si no pareces tener una buena puntuación de cara al resultado final del juego no eres atacado por tus enemigos, lo que te permite abastecerte más fácilmente...
- Puntos a favor: es divertido, no muy difícil una vez dominas las reglas Y PUTERO AL MÁXIMO (todas ellas cualidades que aprecio mucho en un buen juego).
- Puntos en contra: tal vez alguna regla opcional que puede dar más ventaja a un jugador sobre otros. Sin embargo tampoco la consideré tan influyente, teniendo en cuenta el resultado final tan ajustado.
Sólo decir que estoy deseando jugarlo otra vez, ahora que todos dominamos un poco más las reglas...
La Opinión de Javi
Otra memorable tarde más en la morada de Israel para disfrutar de otro juego de gestión de colocación de trabajadores. Digamos que la partida empieza como cualquier otro juego de estas características, pero lo que creo que lo diferencia de los demás de su género es que hubo momentos en los que no sabíamos realmente quién estaba más cerca de la victoria, e incluso hubo momentos en que rondaba la sensación de que estaba al alcance de cualquiera (y eramos cinco jugadores nada menos). No mucho antes, durante el desarrollo de la partida, anduve pensando que se estaba decantando irremisiblemente hacia Iván y que poco se podía hacer para evitarlo, por lo que empecé a pensar que el juego fallaba en ese sentido. Pues bien, después de diversas luchas intestinas, la partida se consiguió equilibrar de tal manera que todos teníamos opciones, y es esa la que creo que es la gran virtud de este juego. No todos los juegos de este tipo dan opciones a los cinco jugadores (siempre hay alguno/s que se descuelga/n por arriba o por abajo y no tienen forma de volver a enderezar su partida). La última ronda tuvo la tensión que un buen juego tiene que tener, porque esas últimas decisiones parece que definitivamente van a dar la partida a cualquier contendiente. En definitiva, mucha tensión y mucha incertidumbre hasta el final. Un buen juego.
No, hablando en serio, se trata de un juego que, a pesar de que es bastante extenso, también es bastante ameno y reúne varios conceptos lúdicos en un solo juego: la administración de tu ciudad para que sea más próspera que las rivales, combate a muerte todos contra todos y un poco de azar (aaaay, maldito azar, que me hizo perder toda opción en la última jugada!!!!) mediante unos dados muy chulos. Creo que es un juego muy bien planteado por el creador, ya que parece estar diseñado para que nadie quede fuera de la partida a las primeras de cambio, pues si no pareces tener una buena puntuación de cara al resultado final del juego no eres atacado por tus enemigos, lo que te permite abastecerte más fácilmente...
- Puntos a favor: es divertido, no muy difícil una vez dominas las reglas Y PUTERO AL MÁXIMO (todas ellas cualidades que aprecio mucho en un buen juego).
- Puntos en contra: tal vez alguna regla opcional que puede dar más ventaja a un jugador sobre otros. Sin embargo tampoco la consideré tan influyente, teniendo en cuenta el resultado final tan ajustado.
Sólo decir que estoy deseando jugarlo otra vez, ahora que todos dominamos un poco más las reglas...
La Opinión de Javi
Otra memorable tarde más en la morada de Israel para disfrutar de otro juego de gestión de colocación de trabajadores. Digamos que la partida empieza como cualquier otro juego de estas características, pero lo que creo que lo diferencia de los demás de su género es que hubo momentos en los que no sabíamos realmente quién estaba más cerca de la victoria, e incluso hubo momentos en que rondaba la sensación de que estaba al alcance de cualquiera (y eramos cinco jugadores nada menos). No mucho antes, durante el desarrollo de la partida, anduve pensando que se estaba decantando irremisiblemente hacia Iván y que poco se podía hacer para evitarlo, por lo que empecé a pensar que el juego fallaba en ese sentido. Pues bien, después de diversas luchas intestinas, la partida se consiguió equilibrar de tal manera que todos teníamos opciones, y es esa la que creo que es la gran virtud de este juego. No todos los juegos de este tipo dan opciones a los cinco jugadores (siempre hay alguno/s que se descuelga/n por arriba o por abajo y no tienen forma de volver a enderezar su partida). La última ronda tuvo la tensión que un buen juego tiene que tener, porque esas últimas decisiones parece que definitivamente van a dar la partida a cualquier contendiente. En definitiva, mucha tensión y mucha incertidumbre hasta el final. Un buen juego.
Richard, Antoine, Ivan, Javi y yo |
La verdad es que el juego tiene una pinta de lujo, y el aspecto gráfico me gusta mucho.
ResponderEliminarYo también empecé a considerarlo tras leer al Black Meeple (maldito negrata), pero esperaba alguna reseña más para decidirme, y la tuya, si no fuera por la duración, me habría terminado de convencer. Pero me parece un exceso de tiempo, y más teniendo ya muchos excesivos en la ludoteca.
Gran reseña
La verdad es que sí el tiempo de juego echa para atrás a cualquiera, pero creeme cuando te digo que apenas te das cuenta. Gracias por pasar!!!
ResponderEliminarFelicidades por la reseña, muy bien explicada y nada pesada (y eso que el juego tiene muchas reglas). Me ha gustado la idea de publicar las opiniones de los demás jugadores además de la tuya, supongo que esto es lo que da nombre a tu blog. Estoy impaciente por que llegue la próxima partida!
ResponderEliminarPD: como expone Richard en su análisis, ayer reuniste a un buen grupo de gente, creo que todos lo pasamos genial y ojalá nos reunamos pronto.
Un saludo. Antoine
Pues a mí también me tira para atrás la duración, porque por lo demás pinta excelente (me han encantado los dados!)
ResponderEliminarPero es lo que dice Kikaytete, que teniendo ya juegos largos que casi no salen a mesa... comprar uno más es asegurarme otro juego que va a estar cogiendo polvo :(
Un saludo!
Gracias Antoine, la verdad es que es lo pasamos genial, a ver si la semana que viene repetimos.
ResponderEliminarLethan, la verdad es que la duración le resta muchos puntos, pero intentaré a sacarlo a mesas mas veces....otra cosa es que lo consiga ;) Un saludo amigo
Gran reseña. Apenas lo conocía, asique así voy descubriendo nuevos juegos :-). La mecánica de colocación de trabajadores nos gusta bastante pero como decís por aquí, el tema de la duración puede ser un punto negativo.
ResponderEliminarUn saludo
Pedazo de reseña. Me he pasado por planeta lúdico varias veces hoy y no la he visto hasta ahora.
ResponderEliminarPues nada Israel, te me has adelantado. Llevo toda la semana leyéndome las reglas pero tengo a Pepe en Francia y me ha dejado mas tirado que una colilla.
Así que entre la lectura de reglas y tu pedazo de reseña me has dado un mono de Alba Longa que te mueres.
Traidorrrrrrrrr!
Mr Meeple, cuando juegues hazlo con todas la variantes y ya veras que caña, se te van a poner los de punta...en el grupo gustó bastante. A ver si lo pruebas que tengo ganas de oir tu opinión. Un saludo.
ResponderEliminar